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Las paradojas de los conjuntos

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Como veo que os están gustando los pasatiempos matemáticos que estoy poniendo, vamos a seguir hablando de ello y esta vez voy a centrarme en algo que casi todos conocéis pero que da más juego del que pensabais: los conjuntos.

Casi todos hemos estudiado los conjuntos de críos y nos han puesto estos clásicos dibujos, llamados diagramas de Venn, para aprenderlos:


La definición de un conjunto es más complicada de lo que parece. Generalmente, para comprenderlo a nivel básico, basta con decir que son una lista de elementos no repetidos. De ese modo, la lista de los números 1, 3, 5 y 27 es un conjunto, pero también lo es, por ejemplo, una lista de la compra (peras, manzanas, tomates y salmón). Los elementos no tienen por qué tener nada en común, basta con listarlos y punto (peras, 2, tomates y 27).

Sin embargo, qué duda cabe que el interés de esto es agrupar elementos que tienen algo en común, y aquí es donde empiezan las primeras paradojas y problemas relativos a los conjuntos. Veamos la primera. Tiene muchas versiones, pero mi nombre favorito, por ser patrio, es la Paradoja del Barbero de Sevilla:

El Barbero de Sevilla afeita a todos los hombres que no se afeitan a sí mismos y sólo a esos. ¿Quién afeita al Barbero de Sevilla?

Vamos a ver, razonemos. Supongamos que el Barbero de Sevilla se afeita a sí mismo. Entonces, afeita a un hombre que se afeita a sí mismo, y eso no puede ser, porque hemos dicho que afeita sólo a los que no se afeitan a sí mismos.

Bueno vale, entonces supongamos que no se afeita a sí mismo. Entonces, hay un hombre que no se afeita a sí mismo al que él no afeita, y eso tampoco puede ser porque afeita a todos los que cumplen con esa característica.

Esta paradoja la formuló Bertrand Russell y el problema central reside en que cuando definimos un conjunto no listando sus elementos, sino describiendo cómo se comportan en torno a un elemento (el Barbero de Sevilla), ese propio elemento puede generar una contradicción, pues hay que ver cómo se comporta con respecto a sí mismo. Hay infinidad de variantes a esta paradoja, y algunas muy bien disfrazadas, por ejemplo:

En la isla de los Caballeros y Escuderos, todos los Caballeros dicen la verdad y todos los Escuderos mienten. Un habitante dice la frase 'Yo soy Escudero'. ¿Es Caballero o Escudero?

Es fácil darse cuenta de que llegamos a un problema similar: si es Caballero, nunca mentirá, pero si es Escudero, nunca dirá la verdad.

Otra variante más graciosa es considerar la bolsa que contiene a todas las bolsas. Entonces la bolsa que contiene a todas las bolsas... deberá estar dentro de la bolsa que contiene a todas las bolsas, pues en concreto es una bolsa también. Es decir, estará dentro y fuera de sí misma al mismo tiempo, lo cual haría que una bolsa no estuviera dentro de la bolsa que las contiene a todas. ¡Es una bolsa mágica!

En estos ejemplos entra también en parte la llamada ´lógica' matemática. Le pongo comillas porque a poco que uno empieza a conocerla bien, la lógica está llena de afirmaciones trampa nada lógicas. Por ejemplo, esta frase es una de mis favoritas y me gusta mencionarla alguna vez:

Dado que se puede parar un reloj tocándolo, se podrá poner en marcha sin necesidad de tocarlo.

La frase es evidentemente falsa, pero lo interesante es darse cuenta de que a menudo las palabras pueden ser malinterpretadas si se ordenan con ingenio. O igual no es falsa, ¡y podemos tener superpoderes mentales! ¡Magneto, prepárate!

Otra paradoja lógico-conjuntista que adoro es la de la tarjeta de dos lados de P.B.E. Jourdain, y que no es más que una variante de los Caballeros y Escuderos de antes. Tenemos una tarjeta donde en un lado pone:


Giramos, y en el lado contrario pone:


¿Qué oración es verdadera? ¿Qué oración es falsa? Hala, ahí os lo dejo.

Para terminar, y mostrar que los conjuntos son algo mucho más complejo de lo que parece, vamos a introducir una noción más que interesante. Yo dije que un conjunto es una lista de elementos... pero en ningún momento dije que esa lista tuviera que ser finita,¿verdad? Por ejemplo, puedo listar todos los números divisibles por tres, y esa lista es claramente infinita. Hay veces que hasta podríamos ignorar si una lista es finita o no, como todas las estrellas del Universo o todos los números perfectos (se ignora si hay infinitos de ambas cosas).

Muy bien, sencillo, ¿verdad? Puedo coger infinitos elementos. Permitidme entonces presentaros un resort de vacaciones más que curioso: el hotel de las habitaciones infinitas de Hilbert.


Este hotel tiene la peculiaridad de que posee un número infinito de puertas y, por tanto, de habitaciones, todas bien numeraditas (1, 2, 3, etcétera). Un buen día llegó un huésped nuevo, pero el hotel estaba lleno. ¿Qué hicieron los dueños? Pues muy fácil: le dijeron a cada cliente si podía hacer el favor de cambiarse a la habitación siguiente (es decir, el de la habitación 1 fue a la 2, el de la 2 a la 3, y así todos). De ese modo, el nuevo cliente pasó a la 1, y nadie se tuvo que ir... ¡a pesar de estar el hotel lleno!

Otro día vinieron una infinidad de nuevos huéspedes. Para alojarlos ya no era tan fácil como pedirles a todos se que desplazaran una habitación; ni siquiera valía que se desplazaran mil, o un millón, puesto que eran una infinidad. Bueno, pues llegaron de nuevo a la solución: bastaba con que cada huésped antiguo se realojara en la habitación que valía el doble de la que ocupaba. El huésped 1 fue a la 2, el huésped 2 a la 4, el huésped 3 a la 6... de ese modo todas las habitaciones impares quedaron libres, ¡y entraron una infinidad de nuevos clientes!

¿Dónde está la paranoia de todo esto? Tenemos que tener en cuenta que hablamos de un conjunto infinito y, por tanto, sin final. Eso explica la primera paradoja. Al no haber final, no hay última habitación y, por tanto, no hay huésped que no tenga habitación siguiente a la que ir. En el segundo caso es aún más curioso. Básicamente, lo que decimos es que hay tantos números pares... como de todos los números naturales (1, 2, 3, 4...), porque si los asociamos:

1 - > 2
2 - > 4
3 - > 6
...
n - > 2*n

Ocurre que a todo número natural le corresponde un par, pero también a todo par le corresponde un número natural. Por tanto el número de pares y de números naturales es el mismo. Pero los números naturales son más que los pares, porque para empezar engloban a todos los pares y, además, a todos los impares... ¿dónde está la explicación a esto? Pues en algo muy extraño, que es que un conjunto infinito puede contener dentro de él a otros conjuntos con tantos elementos como él mismo, y contenerlo de manera estricta, es decir, que no sea igual al total. Eso, en un conjunto finito, es imposible: si un conjunto de mil elementos contiene a otro de mil elementos, tiene que ser el mismo conjunto por narices. Raro, ¿verdad?

Bueno, espero que os hayan gustado estas curiosidades. ¡Otro día, más!

El problema del mes y día del cumpleaños (y su solución)

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Muchas gracias a Daniel G. Castro que amablemente me ha hecho llegar este chulísimo problema.

Supuestamente este problema ha sido diseñado para que lo resuelvan niños de 14 años, y está ubicado en el peculiar sector de la lógica matemática. A simple vista el problema puede parecer un galimatías, pero leamos el enunciado primero:

Alicia y Bernardo son amigos nuevos de Carolina y quieren saber su cumpleaños. Carolina les da una lista con diez fechas:

15 de mayo
16 de mayo
19 de mayo

17 de junio
18 de junio

14 de julio
16 de julio

14 de agosto
15 de agosto
17 de agosto

Entonces, Carolina desvela por separado a Alicia el mes y a Bernardo el día de su cumpleaños.

Alicia dice que no sabe cuándo es el cumpleaños de Carolina, pero que está segura de que Bernardo tampoco lo sabe.

Bernardo entonces, dice: 'Pues yo no sabía cuándo era el cumpleaños de Carolina, pero ahora sí que lo sé'.

Alicia le replica: 'Pues entonces yo ahora también lo sé'.

¿Qué día y mes cumple años Carolina?


Nuevamente, tenemos un problema sin aparente lógica interna de datos ni respuestas, como ocurría con el problema de las edades de las tres hijas. ¿Cómo resolver este acertijo? La clave está en desvelar qué pueden saber Alicia y Bernardo teniendo en cuenta sus comentarios.

Alicia dice que no sabe cuándo es el cumpleaños de Carolina, y que está segura de que Bernardo tampoco. Recordemos que Alicia sabe el mes, y Bernardo el día. ¿Por qué está segura de que eso pasa? Vamos a mirar a la lista. Fijaros que, por ejemplo, el 19 de mayo es el único día 19 de las diez opciones.Si Alicia supiera que el mes es mayo, entonces no puede asegurar que Bernardo no lo sepa, porque si Bernardo supiera que el día es 19, entonces, al ser el único 19, ya sabría la respuesta: 19 de mayo. Por tanto, mayo no puede ser el mes, y quitamos todas las fechas de mayo. El otro mes de la lista que tiene un día que no se repite es junio (el 18), y lo quitamos también. Quedan entonces:

14 de julio
16 de julio

14 de agosto
15 de agosto
17 de agosto


Bernardo dice ahora que él no lo sabía, pero que después de escuchar a Alicia, entonces ya sí lo sabe. Recordemos, Bernardo conoce el día. Tenemos que en cuenta que, como ha escuchado a Alicia, ha llegado a la misma deducción y le quedan las mismas cinco opciones. Si Bernardo conoce el día, y dice que ya lo sabe, ese día no puede ser el 14; hay dos fechas con 14, por lo que no podría elegir entre ellas la verdadera. Quitamos los 14, entonces:

16 de julio

15 de agosto
17 de agosto


Y ahora, es Alicia quien dice que ya lo sabe también. Como Alicia conoce el mes, el razonamiento es idéntico: no puede ser en agosto porque al haber dos, no podría discernir entre ellos. Luego la fecha del cumpleaños de Carolina es el 16 de julio.

¡Espero que os haya gustado!

Fuente: http://www.huffingtonpost.es/2015/04/14/problema-matematicas_n_7060446.html?id_externo_promo=los40-ob&prm=los40-ob

Grandes figuras olvidadas de Transformers

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Llevo muchos años coleccionando Transformers y por mis manos han pasado gran cantidad de ellos, propios y ajenos. Aunque limitaciones de espacio y dinero no me han permitido conservar casi ninguno, realmente he disfrutado mucho con todos ellos y he acumulado una vasta experiencia al respecto, experiencia que me gustaría compartir con este post en el que intento poner el foco sobre figuras que no son de primera línea pero siempre me han parecido de una excelente calidad y que merece la pena poseer o, al menos, planteárselo.

No toda línea de Transformers está reflejada aquí, sólo aquellas de las que puedo aportar algo, aunque son muchas. Asimismo, siempre que exista, la línea de referencia es la norteamericana, no su contraparte japonesa, salvo casos en los que no existió dicha línea en los USA, como por ejemplo Robot Masters.

GENERACIÓN 1 (G1)

Puede que ya poseas: Megatron, Optimus Prime, Soundwave, muchas otras figuras de esos años y posteriores

Otras opciones:

APEFACE Y SNAPDRAGON


Estos dos personajes no tuvieron apenas participación en la serie y muy poca en los comics, pero como figuras son realmente interesantes y peculiares. Técnicamente hablando poseen tres modos, uno de ellos de robot, otro de animal y otro de jet. A pesar de las obvias limitaciones, los tres modos son realmente bonitos y trabajados. Por si fuera poco, son también Headmasters, es decir, sus cabezas de robot son los pilotos de los jets. Pero además de eso, sus cabezas de robot son también las de los animales en que se transforman. Cada uno tiene sus puntos fuertes y flojos: Snapdragon es el mejor de los dos, pero realmente cuesta concebir a uno separado del otro, en conjunto ganan más que individualmente.

FLATTOP


Los Micromasters han sido olvidados por muchos coleccionistas de G1, en parte porque no tuvieron contraparte en la serie más allá de una breve aparición prominente en una oscura OVA japonesa. Pero son excelentes figuras por sí mismas, y Flattop es sin duda de las mejores que se hicieron. El modo de portaaviones es realmente bonito y convincente, así como su transformación en jet, y el propio Micromaster es de los mejores y más originales que se hicieron en su momento. Si se le suma que además no es una figura demasiado rara ni cara, merece la pena añadirla a cualquier colección de figuras ochenteras de Transformers.

Otras figuras interesantes: Battletrap & Flywheels, Predator Stalker, Punch-Counterpunch

GENERACIÓN 2 (G2)

Puede que ya poseas: Reediciones de las figuras de G1, Electro, Volt

Otras opciones:

FIRECRACKER


Firecracker no es ni de lejos de las figuras más recordadas de su momento, así como ninguna otra de sus compañeras de línea, pero dentro de su simpleza posee una belleza muy apreciable. El plástico transparente es una excelente elección, y su forma de coche de Majorette no hace más que añadirle un gran encanto nostálgico. Una figura bonita y muy bien elaborada.

MEGATRON


El Megatron de Generación 2 es, sin duda, una figura grande, puede que demasiado. Pero está realmente bien diseñada. La transformación es simple, pero tiene algunos puntos fuertes que se han convertido en icónicos para futuros diseños del líder de los Decepticons. El cañón al hombro fue una gran idea aunque la electrónica no aporta gran cosa, pero sin duda uno de sus puntos fuertes es su excelente diseño de la cabeza, uno de los puntos en los que más a menudo falla una figura de Megatron.

Otras figuras interesantes: Double Clutch, Hubcap

BEAST WARS

Puede que ya poseas: Cheetor, Megatron, Optimus Primal

Otras opciones:

INFERNO


Inferno es más por menos. Es uno de esos casos en que el tamaño encaja a la perfección con el diseño (más hubiera sido demasiado, y menos se hubiera quedado corto en detalles). Tiene además un notable parecido al personaje original de la serie, así como un divertido mecanismo por medio del cual su abdomen gira como si se tratara de un rotor que le permite volar. El color rojo y la calidad general de la figura hace mucho por que la considere una gran elección, incluso por delante de otras más populares como las antes mencionadas.

QUICKSTRIKE


Quickstrike resulta curiosa porque es una de esas figuras cuyo factor de juego resulta incluso innecesario. En teoría puede almacenar agua que lanza por la cola, pero qué más da: la figura en sí ya es divertida a más no poder. Parte de ello se debe a su cola articulada, así como sus muchas articulaciones, más de lo normal en la media de la época. Quizá se queda un poco pequeña, pero el personaje en la serie tampoco era una torre precisamente.

Otras figuras interesantes: Claw Jaw, Wolfang

BEAST MACHINES

Puede que ya poseas: Blackarachnia, Motorcycle Drone, Tank Drone

Otras opciones:

OBSIDIAN


Otro ejemplo de figura pequeña pero a la que merece la pena prestar atención, Obsidian es uno de los mejores Vehicons que se hicieron en su momento. El morro del helicóptero finge ser una cabeza para el vehículo, tal como era común en la serie, e inlcuso las piernas se pueden juntar para que parezca que está flotando en modo robot, permitiendo así colocarlo en un estante colgando de hilos o gomas elásticas. Su cabeza está muy articulada y es muy expresiva también. Existe un repintado azul en la línea Universe que supone un plus si quieres que sea más fiel a los colores de la serie.

SPY STREAK


Spy Streak es una de esas figuras que es una lástima que no hicieran una aparición televisiva en la serie. Es sólida, original y encaja de maravilla con la estética general de los Vehicons. Su pequeño tamaño también permite que no desentone al colocarla junto a los otros drones. Una figura a la que merece la pena echar un vistazo.

Otras figuras interesantes: Battle Unicorn, Scavenger

ROBOTS IN DISGUISE

Puede que ya poseas: Omega Prime, Rail Racer, Scourge

Otras opciones:

SIDE BURN


Aunque Robots in Disguise se compuso en su mayor parte de repintados, hubo algunos moldes nuevos. La ironía es que Hasbro consideró que esos moldes eran demasiado 'complejos' y eso derivó en una línea muy orientada a niños como fue Armada, pero antes de esa deriva por el camino quedaron fantásticas figuras como Side Burn, una figura en muchas cosas muy adelantada a su tiempo y precursora de lo que luego sería Classics, Universe 2.0 y Generations. Muy recomendados también sus otros dos compañeros, X-Brawn y Prowl.

TOW-LINE


Tow-line es una de esas figuras que puede que no posea ninguna característica que la haga muy llamativa, pero simplemente es en sí misma una buena figura, sin más adornos ni aditivos. Los colores, de los mejores que este molde han tenido, entran deprisa por los ojos, y al contrario de muchas de las figuras 'menospreciadas' que comento, sí tuvo sus cinco minutos de gloria en la serie con pequeñas y esporádicas apariciones, ayudando a que se le coja un poco más de cariño.

Otras figuras interesantes: Megatron Megabolt, Sideways vs Axer

TRANSFORMERS TITANIUM

Puede que ya poseas: The Fallen, War Within Grimlock, Ultra Magnus

Otras opciones:

AUTOBOT ARK


No soy fan de los robots no transformables en las líneas de Transformers, menos aún de las estatuas. Pero esta figura es una clara excepción. Al fin y al cabo, en tantos años de franquicia, nunca había habido un intento real de representar una nave icónica que todos los que veíamos la serie recordamos: El Arca. Esta bonita figura, que considero es excelente adorno, resulta única en sí misma, ya que no salieron más de su especie en la línea. Es una pena, porque la Nave Némesis de los Decepticons hubiera resultado fantástica también, o incluso una representación en Titanium del planeta Cybertron.

RODIMUS PRIME


En la actualidad existen muchas iteraciones de Rodimus Prime, desde la figura clásica de los ochenta a la Masterpiece (con la sorprendente capacidad de combinarse con el trailer para parecer un vehículo totalmente diferente), pero esta es muy destacable por varios motivos, como el acabado metálico, la originalidad estética (el spoiler está en una posición inusual, encima de la cabina, pero funciona) y, sobre todo, por lograr de una manera muy elegante que la transformación sea completa en un vehículo con trailer, sin tener que retirar el trailer. El truco está en las piernas, pero como todo buen número, aunque sepas cómo se hace no por eso deja de resultar meritorio. Si tienes la figura de Titanium de Ultra Magnus, además, ambas quedan de fábula juntas.

Otras figuras interesantes: Scourge (6''), Unicron (3'')

ROBOT MASTERS

Puede que ya poseas: Beast Convoy, Lio Convoy, Victory Saber

Otras opciones:

DELTA SEEKER VS X-GUNNER


Son remoldes de figuras de Generación 2. Son pequeñitas. Son extrañas en su transformación y articulaciones. Pero molan. Y cantidad. Ahí donde la Generación 2 se caracterizó por unos colores chillones y camp a más no poder, muy de los noventa, aquí han optado por la sobriedad del gris y el verde hoja. Y leches, qué bien ha quedado el cambio, además de evidenciar que una buena figura no se pasa de moda tan rápido como uno podría pensar, y aguanta incluso el paso de más de una década sin muchos problemas.

DOUBLE FACE


Este es uno de esos casos en los que Hasbro sabe lo que se hace cuando coge una figura vieja y la trata de repintar para parecer una nueva (no acierta casi nunca, pero a veces lo hace). En este en concreto, agarraron la excesivamente sobria Road Pig y, tras una inteligente aplicación de amarillo y púrpura, la transformaron en una iteración de uno de los mejores personajes de Armada: Sideways, o Double Face en Japón. La idea además no es gratuita, puesto que Robot Masters era una línea que trataba de juntar en una misma trama a los personajes más emblemáticos de las series que habían existido hasta ese momento. Si a eso se le añade un bonito molde y que el láser del brazo se iluminaba con un mecanismo de pila, tenemos una figura sólida en muchos aspectos distintos.

Otras figuras interesantes: Bound Rogue, Road Rocket

HEROES OF CYBERTRON/SCF

Puede que ya poseas: Personajes de la serie original del 84

Otras opciones:

LIOKAISER


Que hagan una figura de Liokaiser ya es en sí para celebrarlo, sea la que sea. El que muchos consideran el Gestalt más cool de toda la historia de Transformers está en sí mismo muy menospreciado. Esta pequeña estatua, además, es chula y fiel a la serie a rabiar. No es transformable, no es articulable, pero es resultona y refleja a uno de los personajes más icónicos de toda la franquicia.

OVERLORD


El caso de Overlord es parecido (personaje japonés alejado de las series americanas), pero últimamente, gracias a los comics de James Roberts, su popularidad se ha disparado por completo. Además de eso, Overlord posee un cierto grado de movimiento y un detallismo muy de agradecer para tan pequeño tamaño. Que no sea difícil de encontrar ni caro es también un plus para intentar hacerse con uno.

Otras figuras interesantes: Black Zarak, Metroplex, Victory Saber

ARMADA

Puede que ya poseas: Hot Shot, Megatron, Unicron

Otras opciones:

AIR MILITARY MINICON TEAM




Dejando a un lado los equipos de Minicons que se transforman en las armas sobre las que gira la serie de Armada (el Sable Estelar, el Escudo Skyboom y el Requiem Blaster), este es uno de los equipos que mejor refleja el concepto de que los Minicons mejoran las habilidades de Autobots y Decepticons. Aparte de sus propios modos de vehículo, en este caso aviones militares de diverso calado, cada uno de ellos tiene un modo adicional de arma para acoplarse a figuras más grandes, y por fortuna realmente parecen armas y no vehículos mal doblados, gracias sobre todo a un muy inteligente diseño. Mi favorito de los tres es sin duda Gunbarrel (la idea de que los propulsores se conviertan en parte de un cañón grande es muy acertada), pero los tres son realmente buenos.

OPTIMUS PRIME WITH OVER-RUN


Dicen que Hasbro diseñó esta figura como respuesta a las quejas de que las figuras de Armada eran ladrillos sin ninguna clase de articulación. En este caso lograron todo lo contrario. La figura está fantásticamente bien articulada y la transformación es inteligente y correcta, ni demasiado simple, ni demasiado compleja. La cabeza se puede mover de tantas maneras distintas que hasta puede expresar actitud por medio del ángulo de inclinación, y lo mismo ocurre con brazos y piernas. Tiene escondido un mecanismo para golpear, pero si lo hubieran quitado no se habría perdido nada. El minicon que le acompaña es de los mejores de la línea, con tres modos: robot, nave y pistola, y los tres resultan más que convincentes. Aunque tengas el Optimus con trailer, busca éste. Es muy superior.

Otras figuras interesantes: Laserbeak, Nemesis Prime with Run-Over, Thrust with Inferno

ENERGON

Puede que ya poseas: Optimus Prime, Rodimus, Scorponok

Otras opciones:

DIVEBOMB


La clase Scout, a la que pertenece Divebomb, da para muchos experimentos de diseño. La asociación de las piernas con las alas y los brazos con la cabeza es una de ellas. De este modo se resuelve de manera muy elegante un problema típico de figuras pequeñas, que no tengan casi manos, gracias a que son parte del pico del animal, y además embelleces las piernas con salientes en forma de plumas exteriores, y las alas con plumas interiores escondidas. La figura además está plagada de accesorios, algo que casi ha desaparecido en la actualidad en ese tamaño y rango de precio.

SLUGSLINGER


Parte de la línea final de la serie, Slugslinger es de esas figuras en las que el diseñador ha tenido libertad para hacer lo que le ha apetecido, y lo ha hecho genial. En vez de limitarse por el personaje en el que se inspira, un oscuro Decepticon de los ochenta, decide coger lo mejor de ese personaje (como su modo de avión con dos cabinas) y combinarlo con nuevos elementos, como un rostro dual, a lo Dos-Caras, y una transformación realmente trabajada y pensada. Todo ello, además, sin perder el sabor a figura añeja, tanto que casa a la perfección con los personajes de líneas que aún ni existían, como Classic o Generations.

Otras figuras interesantes: Alpha-Q, Insecticon, Sharkticon

CYBERTRON

Puede que ya poseas: Metroplex, Primus, Vector Prime (Voyager)

Otras opciones:

ARMORHIDE


Otra figura bonita por sí misma, al margen de que muchos ven en ella un homenaje a otro personaje clásico de los ochenta (Pipes). Sólida, elaborada y con un accesorio que encaja a la perfección en el modo vehículo como una grúa improvisada, Armorhide es otra figura que destaca por méritos propios entre las de su clase y tamaño.

SUNSTORM (LEGENDS OF CYBERTRON)


La elección de colores y personaje es extraña, pero se agradece que por una vez no siempre tengamos la enésima iteración de Starscream, Thunercracker o Skywarp. La figura es muy pequeña y, aun así, curradísima en detalles. Encima cada brazo posee su propio accesorio y son diferentes: en uno una especie de espada, en el otro un láser. Una verdadera maravilla de figura que fue repintada hasta la verdadera saciedad, pero nada como la original por encima de imitaciones.

Otras figuras interesantes: Scrapmetal, Runamuck, Lugnutz

CLASSIC

Puede que ya poseas: Starscream (Deluxe), Megatron (Voyager), Bumblebee (Deluxe)

Otras opciones:

GRIMLOCK


La figura en su momento no gustó demasiado, y para qué negarlo, en ausencia de un Grimlock 'modernizado' cayó como un jarro de agua fría por el exceso de libertades que se tomaba. Pero tenía sus puntos fuertes. El diseño del torso, con ese bonito orbe, era un gran acierto, y la cabeza es de las mejores que Grimlock ha tenido jamás, sólo superada por la del (inexistente en ese momento) Masterpiece. La transformación es muy original y además intentaron crear un tiranosaurio realista, alejándose del modelo un poco cartoonesco de los ochenta. Una de esas figuras a las que el tiempo otorga valor añadido.

JETFIRE


Jetfire es otra figura que parece que ha sido superada por el paso del tiempo, pero lo cierto es que, incluso con una figura más moderna y posterior en el mercado, tiene muchos puntos fuertes. Poseee cantidad de accesorios, la transformación es muy suave e intuitiva, trata de mezclar lo mejor del comic antiguo con el moderno y con la serie (y lo consigue), el modo nave está realmente trabajado... una figura que merece ser recordada y alabada por muchos años que hayan pasado.

Otras figuras interesantes: Megatron (del set 'Optimus vs Megatron'), Skywarp (del set 'Ultra Magnus vs Skywarp'), Ramjet

UNIVERSE

Puede que ya poseas: Prowl, Sideswipe & Sunstreaker, Tankor

Otras opciones:

CYCLONUS Y NIGHTSTICK


Cyclonus es una de las mejores figuras que he poseído jamás, y he tenido muchas. La transformación es sencillamente pura maravilla: el grado de detalle e ingenio es apabullante, y más a ese tamaño. Figuras posteriores y más modernas, de hecho, no han logrado mejorar cosas como la engañosa facilidad con que el morro del vehículo espacial se esconde dentro del cuerpo para desaparecer por completo en el modo robot. El acabado es una pasada, es alta para su tamaño y muy bien articulada e incluso posee a Nightstick, la pistola que le acompaña en la serie y se transforma en su compañero de fechorías. A tal punto la figura está detallada que una muñeca se puede girar y acoplar en ella a Nightstick, pues así era como se llevaban esas armas en la serie japonesa. Una figura 10 sin la menor duda.

HOUND Y RAVAGE



Hound es otra figura fantástica, igual de buena que Cyclonus. Su cabeza es sin duda la mejor y más fiel a la serie de toda la línea de Universe, y fue una línea muy extensa. La transformación es muy original (magistral la manera de esconder los asientos), el detallismo del vehículo es tremendo, y encima, como bonus, incluye a su enemigo Ravage, una figura que se dobla de una manera muy diferente al origami que era la original, y que sigue siendo preciosa incluso comparada con el moderno Masterpiece. Otra figura imprescindible.

Otras figuras interesantes: Cosmos (Legends), G2 Megatron (Legends), Onslaught (Ultra)

GENERATIONS/REVEAL THE SHIELD

Puede que ya poseas: Algunas figuras de War y Fall of Cybertron, así como muchas otras

Otras opciones:

SKULLGRIN


Para cuando Skullgrin salió a la venta, Hasbro ya se estaba empezando a dar cuenta que a la gente le estaban hartando los repintados sin más, de modo que empezaron a trabajar para añadir nuevos detalles que diferenciaran a la figura nueva de la original en más aspectos que simplemente el color. Empezaron usando nuevas cabezas, y en este caso eso fue suficiente para crear una figura visualmente muy diferente de la original, Darkmount. La cabeza de Skullgrin no es para todo el mundo: aquellos no familiarizados con el personaje encontrarán muy extraño que un robot tenga cabeza de cabestro. Pero aquellos que saben el porqué de ese diseño no pueden por más que regocijarse de que un personaje en principio tan poco atrayente haya tenido un tratamiento tan chulo y personalizado.

WARPATH


Warpath es otro de esos prodigios de diseño que se dan de vez en cuando, una figura que es la suma de múltiples aciertos, aunque uno destaca por encima de todos: la transformación. Es tan bonita, elegante y lograda (todo encaja a la perfección, todo parece como si fluyera de un sitio hacia otro) que en sí misma supone el esqueleto sobre el que se monta un armazón perfecto: cara, manos, pies... cada parte embellece el conjunto. Una figura que hace tener esperanzas de que algún día, con esa misma base de diseño, se cree un Warpath de más tamaño que nos deje con la boca abierta de par en par.

Otras figuras interesantes: Lugnut, Shrapnel & Reflector, Sky Shadow, Tankor (Deluxe, Beast Machines)

TRANSFORMERS ANIMATED

Puede que ya poseas: Los Autobots y Decepticons principales de la serie

Otras opciones:

LONGARM/SHOCKWAVE


Shockwave es una de esas figuras que, para apreciarla por completo, hay que hacer dos cosas. La primera, ver la serie donde aparece, para así entender cómo el aparenemente simpático y afable comandante Autobot de Inteligencia es en realidad el despiadado espía Decepticon de un solo ojo. La segunda, tenerla en la mano y trastearla, para apreciar los pequeños detalles (desde panelitos a estirar los pies) que hacen que, poco a poco, un personaje cambie al otro hasta tal punto que casi parezcan figuras distintas. En fotografías todo parece muy similar, pero es a la hora de apreciarlo en vivo cuando se notan las diferencias.

SWINDLE


Sorprende que se le diera protagonismo a un personaje en principio tan poco atrayente de la serie original como es un Decepticon ladrón de chatarra y traicionero que regatea casi por compulsividad, pero la cosa funcionó al identificarlo con un proveedor de armas galáctico, y la figura sale muy beneficiada de ello en la forma de todas las pequeñas armas que esconde por diversas partes del cuerpo, desde el obvio blaster de su brazo a los cañones de los hombros e incluso uno escondido en el torso. Aparte de eso, la figura impresiona por el alucinante parecido con la serie (aunque eso era clásico de casi todas las figuras de Animated), y de lo bien que refleja la personalidad en un rostro y una mueca que no pueden ser más irónicas y malévolas al mismo tiempo.

Otras figuras interesantes: Blackout, Blurr, Wreck-Gar

MOVIE

Puede que ya poseas: Los personajes centrales de la película en alguno de sus variados tamaños

Otras opciones:

DROPKICK


Acabadas las figuras posibles de la película, Hasbro optó por recrear a los drones del videojuego de manera más o menos desigual. En el caso de Dropkick, lo bordaron. La figura posee un elegante emblema en la parte delantera, así como una sensación de calidad que muchas otras figuras de la película no tenían. la transformación es sencilla pero atrapa el feeling de 'miles de pequeñas piezas' de la película, así como dota al robot de un cierta cualidad de insecto extraño. Los cristales del torso son un pequeño toque maestro de diseño también. Una gran figura que fue repintada en rojo, por si a alguien le seduce más ese color.

STOCKADE


Una de las últimas figuras de la línea, Stockade se adelantó a la tercera peli al dotar de forma de robot a los vehículos del Sector 7. El aspecto gorilesco es muy acertado y se acentúa con el mecanismo extensor de los brazos, y la cabeza está muy lograda, con un extraño toque similar a Wheeljack que hace pensar en un (pasado de gimnasio) hermano del afable científico de laboratorio. Una figura sencilla pero lograda y que cumple muy bien con las expectativas.

Otras figuras interesantes: Legends Scorponok (del set 'Bumblebee vs Scorponok'), Longarm, Wreckage

REVENGE OF THE FALLEN/HUNT FOR THE DECEPTICONS/TRANSFORMERS 2010

Puede que ya poseas: De nuevo, los personajes de la película

Otras opciones:

BLUDGEON


Fueron tiempos muy extraños los posteriores a la segunda película. A pesar del inmenso bajón de calidad que la película supuso, Hasbro trató de exprimir el limón lo máximo posible, mezclando la estética de la peli con personajes clásicos de series anteriores. Lo curioso es que de esa idea nació una sublínea de figuras, Hunt for the Decepticons, que considero una de las mejores que se han desarrollado jamás (y eso, teniendo en cuenta que odio la peli, es decir mucho), y de esa sublínea nacieron algunas de las mejores figuras que se han diseñado jamás. Una de ellas es Bludgeon.

Esta figura es un verdadero prodigio de diseño. La manera en que las orugas del tanque se separan para formar parte de la armadura del samurai robot es pura magia. Todo se mueve como por arte de magia, y es sorprendente cómo el diseño extraño del comic de 'esqueleto robot samurai' funciona, y a las mil maravillas además (no en vano dicen que esta figura nació gracias a una idea preliminar que Don Figueroa mandó a Hasbro). El toque final lo da esa espada que es en realidad el cañón del tanque, así como la otra pequeñita escondida dentro de la torreta, en un precioso mecanismo de engranajes muy bien diseñado y elaborado. Posiblemente la mejor figura que he visto en todos estos años, dejando atrás líneas como Masterpiece. Y en términos de calidad-precio, la mejor sin género de duda alguno.

DETOUR


Para la segunda película se crearon muchos personajes nuevos y se les dio salida en el tamaño Scout, adecuado para bolsillos ahorradores y para que la gente se animara a agarrarlas sin soltar demasiado dinero. Dead End es una figura que se puede parecer a muchas cosas (tiene un poco de un Micromaster, un poco de un Stunticon, un poco de Laserbeak), pero funciona sencillamente porque en sí misma es cool. Estaba muy bien articulada: sus manos eran llamativas, grimosas y podían sostener incluso objetos sin mucho problema. Su capacidad además para trascender su línea y encajar en otras era un plus a tener en cuenta también.

SEA SPRAY


Esta figura descolocó a mucha gente, que no sabía bien qué era lo que tenía entre manos. ¿Era algo del universo de la peli? ¿Más clásico? ¿Algo aparte de todo? Qué más da, si simplemente es chula. Y era el caso. El diseñador tuvo la genial idea de homenajear el tema 'marino' de Seaspray en muchos detalles que hicieran que su modo robot, de una manera sutil y no exagerada, pareciera una especie de submarinista, y lo logró muy bien: la cara con una supuesta escafandra, las aletas que se escondían en los pies, los tanques de oxígeno, las pistolas arpón... lo mejor de todo es que, desde un punto de vista funcional, no resultaba inverosímil que un robot poseyera tales elementos si iba a desplazarse bajo el agua. La parte trasera del hovercraft, además, podía alojar vehículos más pequeños, aunque estaba pensado en concreto para un Autobot de esa misma línea llamado Breacher. Incluso posee un detalle gracioso en el hecho de que tiene escrito en el pecho 'Sea S.P. Ray'. Una figura muy original, y muy sólida también.

SKYSTALKER


Otra figura que fue diseñada pensando en su interacción con una figura adicional, en este caso Mindwipe, pero que por sí sola no sólo funciona, sino que además la considero una de las mejores figuras que se han hecho jamás en el tamaño Scout. Su aspecto de minidron es muy curioso, así como su parecido superficial a un pájaro de presa, hasta tal punto que los pies tienen un muelle que hace que se plieguen cuando no están tocando el suelo. Las armas son parte de las alas (aunque no lo parezca en la fotografía), y el detalle de que ojo único que tiene sea parte de la cabina, lejos de arruinar la figura, resulta ser magistral. Otra figura magnífica que está muy infravalorada.

Otras figuras interesantes: Dune Runner, Ejector, Hubcap, Mindwipe, Ransack, Scattorshot

DARK OF THE MOON

Puede que ya poseas: De nuevo, los personajes de la película

Otras opciones:

BLACKOUT


Resulta sorprendente y a la vez curioso que la versión que se hizo de Blackout para la tercera película, en el muy limitado tamaño Cyberverse (más pequeño incluso que un ya muy pequeño Scout), sea mucho mejor que su anterior figura Voyager. Ya impresiona que a tan pequeño tamaño todos los detalles de un helicóptero Sikorsky MH-53 Pave Low estén presentes hasta unos niveles apabullantes, pero es que encima el modo robot es muy fiel a la película gracias a una original y elaborada transformación, que en casi nada se parece a la de la figura de mayor tamaño. Si además le sumas que trae consigo un mini Scorponok que se transforma en arma de mano, pues realmente con esta figura tienes mucho, y muy bueno, por muy poco.

GUZZLE


Otra figura de la línea Cyberverse que superó las expectativas con creces, Guzzle es una amalgama de lo mejor de todos los diseños que ha habido del personaje, superando con mucho al ladrillusco que era la figura original y añadiendo detalles mecánicos que emulan la estética de la película, sin llegar a convertir al robot en un amasijo sin sentido, e incluso alguno de los comics modernos (los cilindros a los lados del cuello). La transformación es sencilla pero muy efectiva, aunque impide que la torreta pueda girar, y trae consigo accesorios para crear armamento extra para el tanque por un lado, y armas de mano por el otro. Si además tienes la figura de Flak, de la línea Cyberverse también, juntos casan de verdadera fábula, algo que no parece en absoluto aleatorio.

Otras figuras interesantes: Flak, Powerglide, Sandstorm & Private Dedcliff (y muchas otras de la subserie de Scouts de Human Alliance)

¿Y bien? ¿Qué otras excelentes figuras olvidadas conocéis que no haya mencionado? ¡Estoy deseando leeros!

Grandes juegos desconocidos de Arcade/Mame

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Después de toda una rista enorme de juegos para consolas, ya iba siendo hora de hablar de los padres directos de ellas, las recreativas. En muchos casos fueron los predecesores de los hits domésticos; en otros no. Las recreativas poseían su propia dificultad (en muchos casos insana), su propia jugabilidad (pues muchas estaban restringidas a un mando y dos botones, aunque no todas) y sus propios géneros, que pasaremos a revisar en este exacto momento.

SHOOT 'EM UP (SCROLL HORIZONTAL)

Boogie Wings


Este sí es un juego de naves de verdad, dicho en plural. Porque cuando empiezas, llevas un avión con una peculiar maza, pero si te abaten, en vez de morir, te quedas compuesto y sin nave. Eso sí, hasta que encuentras otro 'vehículo'... y aquí la terminología se usa en el sentido amplio de la palabra. Tanques, coches, máquinas saltadoras, incluso un caballo es buena opción. Todo con tal de seguir matando enemigos. Muy divertido y alocado.

R-Type Leo


No cabe duda de que los R-Type son de los mejores matamarcianos que se han hecho jamás, pero hay algo que a muchos de los que no somos hardcore nos frustraba cantidad: la dificultad. Eran infernales a más no poder, por mucho que la option se pusiera delante de la nave como escudo de balas (peor, porque eso te hacía pensar que nada podía dañarte por delante hasta que... zasca, a empezar el nivel). El R-Type Leo tiene como ventaja, además de sus currados gráficos, mejorados respecto a sus anteriores versiones, que al morir no te mandaba de castigo al principio, sino que podías continuar donde te quedaste. Todos los R-Type son buena opción, pero quizá este es el mejor para comenzar y recibir algo de refuerzo positivo. Eso sí, los otros no se pueden dejar de lado, son verdaderos mitos de los videojuegos, y con toda la razón del mundo.

Otros juegos:

prehistoric isle in 1930
progear
r-type (series)
side arms - hyper dyne
super spacefortress macross (series)
thunder cross (series)
thunder force ac
vulcan venture
xexex

SHOOT 'EM UP (SCROLL VERTICAL)

Armed Police Batrider


¿Cuántos matamarcianos con scroll vertical existen? Cientos, quién sabe si miles. Se hacían como churretes, y hay muchos muy buenos, pero este quizá es de los más vistosos. Para empezar, manejas una nave, sí, pero no por el espacio sino por la ciudad, en plan 'yo contra todos los criminales'. Para continuar, los gráficos son fantásticos y el manejo de sprites abrumador, esto no se cuelga ni a la de tres. ¿Más? No es demasiado difícil para ser de este género, miles (miles) de balas, enemigos a dos niveles, tierra y aire, pero no chocas con los primeros... un juegazo sin la menor duda.

ESP. Ra.De.


Y si el otro era original por el cambio de temática, este ya se lleva la palma, manejando un humano que, cual nave en sí misma, derrota todo lo que se encuentra. Con una estética manga muy cuidada y una transición gráfica muy suave, este es otro juego que, sin llegar a ser muy difícil, se hace más que divertido a la hora de derrotar a hordas y hordas de máquinas y humanos megapoderosos mientras los proyectiles salen a toneladas. Ah, y los jefes tienen barra de vida, que no es que ayude mucho pero siempre gratifica ver cómo desciende.

Otros juegos:

19XX the war against destiny
1941 counter strike
air gallet
baryon - future assault
battle bakraid - unlimited version
cybattler
cyvern - the dragon weapons
dangun feveron
dodonpachi II - bee storm
dragon blaze
espgaluda II
gekirindan
giga wing
mushihime sama (series)
gunbird (series)
guwange
ibara
macross plus
twin bee yahoo
nebulas way
raiden
sorcer striker
super spacefortress macross
strikers 1945 (series)
twin cobra
twin eagle

SHOOT 'EM UP (OTROS PUNTOS DE VISTA)

Blasteroids


Matar naves, siempre naves. ¿Y si el problema no son las naves? Este juego innova en ese sentido (debes limpiar una zona de asteroides) y además ofrece un alto grado de libertad: libertad de movimiento (es vista superior pudiendo desplazarse el jugador en 360 grados) y libertad de elección de sectores, y añade nuevas problemáticas, como lidiar con tiempo limitado o que los extremos de cada nivel están conectados. Además, no te mueres por los siempre frustrantes choques, lo cual hace que tener eso en cuenta sea un factor clave para acabar cada nivel. Un gran juego.

Terra Force


Parte de la serie de Terra Cresta, este juego utiliza una premisa tan simple que cuesta pensar que no fuera imitada: la posibilidad de cambiar, en ciertos tramos de cada nivel, entre scroll horizontal y vertical. Puede parecer una tontada, y lo es, pero consigue que el juego brille por sí mismo frente a muchos otros, como Salamander, que se limitaban a 'forzarte' el punto de vista para cada nivel y no dejarte elegir. Merece la pena echarle una partida.

Otros juegos:

after burner
centipede
cosmo gang
defender
galaga
gyruss
horizon
salamander
sinistar
space invaders (series)
time pilot

BEAT 'EM ALL

Violent Storm


En principio este juego puede parecer uno más de miles de este género: pandilleros, chica secuestrada... pero donde se ve la mejora es en los movimientos de los personajes, elaborados para tener (además de los consabidos golpes y agarres) uppercuts, barridos, llaves especiales... pensad en Chun-Li, Guile y Zangief peleando contra cientos de adversarios en vez de uno solo, y eso os dará una idea de qué estamos hablando.

Armored Warriors


Este juego destaca sobre muchos otros de avanza y golpea por un motivo muy sencillo: la enorme cantidad de power-ups que posee. No sólo es divertido manejar una servoarmadura gigante; poder además añadirle pinzas, lanzallamas, garras, taladros e incluso pies oruga hacen que la jugabilidad aumente cantidad. Añádele además cuatro personajes muy diferentes y una estética mecha molona y tienes un juego de gran calidad y muy entretenido.

Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time


La primera parte era buena, pero esta ya se llevó la palma. Perfeccionando un modo de juego simple pero adictivo a más no poder, y añadiendo el siempre atractivo tema del viaje en el tiempo, tenemos a los cuatro quelonios peleando por diferentes épocas. A destacar los jefes, a cada cual más molón (¿en cuántos más juegos de las Tortugas Ninja puedes pelear contra Tokka y Rahzar?). Memorable también el primer nivel, Big Apple, 3 A.M: pocos que lo hayan jugado pueden olvidarlo, igual que el edificio incendiado de la entrega previa.

The Simpsons


El mejor juego de los Simpsons jamás hecho, y de lejos. Mientras que en otros se explotaba el tema de los minijuegos, como en Bart's Nightmare, este se toma en serio a sí mismo para ofrecernos una historia completa donde Maggie es secuestrada por Smithers y debemos rescatarla peleando contra cantidad de ciudadanos de Springfield. Este juego sí es de verdad de los Simpsons, es decir, podemos manejar a cualquiera de los cuatro miembros principales de la familia, y el modo de varios jugadores es una verdadera delicia.

Otros juegos:

alien vs predator
altered beast
asterix
batman returns
battletoads
bucky o'hare
cadillacs and dinosaurs
double dragon (series)
dungeons and dragons (series)
final fight
gaiaopolis
kiki kaikai
knights of the round
king of dragons
knights of valour (series)
metamorphic force
michael jackson's moonwalker
night slashers
ninja baseball batman
osman
outzone
rygar
sengoku (series)
shadow force
spider-man
splatter house
S.P.Y. - special project y
teenage mutant ninja turtles
the adventures of bayou billy
the crystal of kings
the punisher
undercover cops
vendetta
x-men

PLATAFORMAS

Hammerin Harry


Es sólo un obrero. Con un martillo. Pero qué adictivo es. De hecho, ahí está parte de la gracia del juego: explorar los movimientos con el martillo. Al principio puede parecer simple y burdo si uno sólo lo juega de manera superficial, pero a medida que el martillo es usado para evitar ataques superiores, crear terremotos, hacer volar objetos, destrozar paredes o realizar molinetes, uno se da cuenta de la versatilidad que puede dar de sí un sencillo objeto. Ojalá todos los plataformas estuvieran tan pensados como este. Existen versiones para varias de las consolas de la familia de Nintendo.

The New Zealand Story


Este es otro juego que apenas logró saltar más allá del PC y las consolas de 8 bits (con una muy honrosa versión para Megadrive), y merece mucho la pena jugarlo también. La historia de Tiki, el kiwi que debe salvar a sus compañeros, está llena de intrincados niveles en los que los simples controles de Tiki (saltar, disparar y listo) se complican a medida que aparecen los globos para volar, que cambia de armas o incluso se ve en la necesidad de meterse en el agua para llegar a las zonas más angostas. Divertido como pocos y con una estética gráfica que se queda grabada en la retina (la estructura de las plataformas, enemigos y globos debería haber sido tan recordada como la de los juegos de Sonic o Mario). Posee además final bosses memorables (esa ballena...) y los portales ocultos son muy de agradecer.

Otros juegos:

bonanza brothers
ghouls and ghosts
rastan
super mario brothers
toki
wonderboy (series)

ELIMINACIÓN DE ENEMIGOS EN PANTALLA FIJA

Tumblepop


Data East ha dejado grandes juegos para la posteridad en el mundo del arcade, pero para mí el Tumblepop merece un lugar especial de honor como videojuego que ha sido más que relegado al olvido. No llegó a calar tanto como otros del mismo estilo ni ha sido versionado tanto tampoco, y sin lugar a dudas es una injusticia absoluta. Los gráficos son excelentes, de los mejores entre este subgénero de 'mata enemigos para avanzar a la siguiente pantalla'. El sonido era muy bueno también, la jugabilidad soberbia (la idea de aspirar enemigos para luego lanzarlos es muy simple pero muy efectiva), y el modo de dos jugadores de lo más enrollado. Pero sin duda aquellos que lo han jugado recuerdan los moloncísimos jefes, entre los que había pulpos, genios, muñecos de nieve, dragones, robots con infinidad de manos, todos ellos enormes por supuesto. Además de eso, es curioso el hecho de que los mundos varían según cuál elijamos como inicial; el primero constará de cinco niveles, el siguiente de seis, y así sucesivamente. Un juego diez.

Super Pang


Al contrario del Tumblepop, el Pang sí marcó una época, pero a medida que pasan los años y cambian las generaciones, se está empezando a relegar al olvido. Como en todos estos juegos que marcaron tendencia, la mecánica es fácil de asimilar pero difícil de masterizar. Hay que reventar burbujas usando todo un variado arsenal de armas que apuntan hacia arriba; cada vez que atinamos a una se divide en dos más pequeñas, hasta que llega un momento en que desaparece. Los controles no pueden ser más tontos: mover a la izquierda, mover a la derecha, subir y bajar escaleras, y disparar. Ni saltar podemos. Pero ¿es interesante el juego? Yes. ¿Es largo? Yes. ¿Es adictivo? ¡Hell yes! Eso sí, acabaréis odiando dos cosas: una de ellas es las burbujas pequeñitas, y la otra la dinamita que hace que todas las burbujas adquieran el tamaño anteriormente mencionado. Sorprende, por cierto, que nadie haya intentado trasladar esta idea al mundo tridimensional.

Otros juegos:

bubble bobble (series)
dynablaster (bomber man) (series)
robotron: 2084
shao-lin's road
smash tv
snow bros

SHOOTER EN PANTALLA FIJA/RAÍLES

Silent Scope


Nunca será lo mismo que jugarlo en recreativa, pero hay que admitir que Silent Scope, incluso con teclado o mando, es la molonería personificada. Todos nos hemos flipado con los juegos de disparos cuando nos toca usar un arma de francotirador; aquí dicha arma es el centro del juego, pero olvidaros de las partes aburridas de esperar con paciencia. Se requiere que tengamos velocidad, pulso frío y muchísimo arrojo, pues a menudo tendremos que realizar disparos muy arriesgados (el tipo que recorre el campo de fútbol americano con rehén) o muy ingeniosos (¿para qué disparar a los tipos del coche... pudiendo darle a las ruedas?). Juego muy adictivo, veloz y endiablado.

Cabal


Tonto como pocas cosas en esta vida, pero divertido cantidad. Esencialmente, este juego es Operation Wolf pero en pantalla fija y sin soldados sorpresa en tus narices: debes disparar a todo lo que se mueve, parapetarte y aprovechar las diversas armas que te van apareciendo. Cada nivel se compone de áreas a limpiar y cada cierto tiempo aparece un jefe final. Blood bros es esencialmente el mismo juego pero con estética western, para quien le pueda gustar más, aunque el Cabal está algo más pulido en términos generales.

Otros juegos:

area 51
blood bros
devastators
gi joe
gunblade NY
house of the dead (series)
lethal enforcers
operation wolf
spinal breakers
terminator 2: judgement day
time crisis (series)
virtua cop (series)

SHOOTER/ACCIÓN

Surprise Attack


Se puede decir, sin lugar a dudas, que este es uno de los juegos más limpios y asépticos del llamado subgénero Run 'n' Gun, es decir, avanzar y matar todo lo que vaya saliendo a base de tiros o arma arrojadiza equivalente, como shurikens o cuchillos. Surprise Attack tiene lugar en una base lunar que ha sido tomada por terroristas. En cada nivel la mecánica es simple: hay que quitar todas las bombas y llegar al final antes de que el tiempo marque cero. Como en muchos juegos de este género, un toque nos manda al hoyo, y también como en muchos otros, podemos 'saltar' del nivel superior al nivel inferior en nuestro avance. Aparte de su soberbia presentación y sus excelentes gráficos y sonido, la baza más atractiva de este juego es la explotación del elemento ingrávido para darnos la posibilidad de intercalar entre suelo y techo en muchos niveles e, incluso, tener que superar niveles enteros cabeza abajo. Eso, unido a una excelente jugabilidad y suavidad de controles (realmente uno llega a 'conectar' con los movimientos y a creerse un as del disparo gracias a lo bien diseñados que están), hacen de este un juego a destacar entre los de su estilo.

Rolling Thunder


Rolling Thunder, sin duda, se ha quedado un poco antiguo en algunas cosas. Los controles no son tan suaves como los de Suprise Attack y otros juegos como Shinobi, Metal Slug o los consabidos mitos del género del 'avanza-mata'. Posee también un cierto elemento de frustración en su alta dificultad, así como en lo fácilmente que se reduce la barra de vida: de hecho, es casi más conveniente pensar que un impacto nos mata y listo. Pero el juego fue un gran precursor de otros similares y posee cierta estética atractiva, poniéndonos en la piel de un agente que acaba a toneladas con los esbirros de una organización muy en el estilo de la Spectra de James Bond. Recuerda además, por algún motivo misterioso, a los juegos de acción de Lucasarts, así como a aventuras poligonales como Another World y Flashback. Sin duda merece un sitio en el panteón de los juegos a rescatar, y una versión moderna sería fabulosa, sin duda.

Otros juegos:

aliens
crazy cop
dark adventure
demon front
gauntlet
jail break
labyrinth runner
metal slug (series)
moon patrol
mystic warriors
robocop
shadow dancer
shinobi
shock troopers - 2nd squad
sly spy
sunset riders
thunder zone
wild west cow-boys of moo mesa
willow
xain'd sleena

LUCHA

Mortal Kombat (series)


Mortal Kombat no ha dejado de hacerse un hueco en los corazones de los aficionados, pero no hay que olvidar los juegos que iniciaron el fenómeno. Casi más que un juego, eran una experiencia morbosa; fueron de los primeros en elevar la polémica sobre la violencia videojueguil y sobre el tema de la sangre en los gráficos, llegando a ser coloreada de verde en algunas versiones. Dieron también lugar a cantidad de rumores y trucos molones, ya que estaban plagados de huevos de pascua y detalles graciosos (me viene a la cabeza por ejemplo el personaje oculto de Noob Saibot, reverso de los nombres de los creadores de la franquicia). Pero aparte de eso, se ha colado incluso en el vocabulario: ¿cuántos de nosotros no habremos hecho algún comentario relativo a hacerle a alguien (o que nos ha hecho alguien) un fatality?

Street Fighter II (series)


Sí, vale. Los que tenemos cierta edad cómo vamos a olvidarlos, obviamente. Pero ¿y los que no? Ya que estamos, ¿cuántos de vosotros habéis jugado a Street Fighter I? ¿Y al Street Fighter II Turbo? Hay muchos juegos interesantes en esta franquicia, y merece la pena explorarlos un poco, porque no todos eran iguales ni por asomo. Las sutiles diferencias entre ellos daban para experiencias muy diferentes, y las inteligencias artificiales funcionaban de distinta manera también. La adición gradual de ciertos personajes fue muy de agradecer también, primero los jefes y luego personajes nuevos por completo, como Cammy, Fei Long, Thunder Hawk y (cómo le odiaba) Dee Jay, pero también algunos posteriores, entre los que destaca el imponente Akuma.

Otros juegos:

killer instinct
king of fighters (series)
marvel vs capcom (series)
samurai showdown (series)
slammasters (series)
soulcalibur (series)
tekken (series)
virtua fighter (series)

OTROS GÉNEROS

Tetris


Puede parecer absurdo poner un Tetris en una lista como esta de 'juegos olvidados', pero es que no es nada, pero que nada gratuito. Hay alguna clase de misterio en torno a la versión de recreativa del Tetris debido a la cual es casi imposible, por no decir imposible, encontrar este juego en Internet. ¿Un asunto de licencias? ¿Se retiró la versión por orden del poseedor de los derechos? No lo sé, pero la pérdida es sin duda enorme, porque el Tetris de recreativa es, en mi opinión personal, el mejor Tetris que se ha hecho jamás. Lejos de limitarse a distinguir los niveles por velocidades y alturas, cada fase poseía un reto concreto que había que superar para acceder a la siguiente, desde bloques o líneas que aparecen de la nada a una estructura concreta ya preexistente. Aparte de eso, ¿cuántos de vosotros no recordáis al ruso bailando cada vez que se completaba un nivel?

Rainbow Islands


Rainbow Islands es un plataformas, pero no es un plataformas. Es de eliminar enemigos, pero no en pantalla fija. Nuestro 'arma' sirve para matar, pero su mayor utilidad no es matar. Es una secuela del Bubble Bobble, pero no es un Bubble Bobble. Este juego mítico es de bastante difícil encasillamiento debido a unas cuantas y excelentes vueltas de tuerca por parte de sus desarrolladores. Lo primero, el avance vertical, que se agradece miles después de tantos millones de juegos de saltar y matar en avance horizontal. Lo segundo, el peculiar modo de avanzar y matar, con unos arcoiris (unos arcoiris letales, quién lo diría). Aparte de eso, fue un desmarque de sus predecesores de Taito más que notable, algo realmente admirable teniendo en cuenta que los Bubble Bobble no es que fueran precisamente poco exitosos (por cierto que con Puzzle Bobble de nuevo se desmarcaron a otro género... y de nuevo con un inmenso éxito). Probad este juego si no lo habíais hecho antes. Es divertidísimo y muy adictivo. Pero vaya por delante que en la lista de 'otros juegos' hay una montaña de obras maestras imprescindibles.

Otros juegos:

arkanoid
bomb jack
burgertime
donkey kong (series)
elevator action
frogger
joust
metro cross
mr. do
namco classics collection (series)
pacman (series)
q*bert
tapper
tron
wizard of wor

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Crítica de Satsuriku no Tenshi (Angels of Death)

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Hacía mucho tiempo que no hacía una crítica de un anime en la página web, y espero que eso cambie a corto plazo. Por lo pronto, voy a hablar de uno que es (a día de hoy) muy reciente, y se trata de Satsuriku no tenshi, también conocido como Angels of Death.


Esta serie, estrenada en el año 2018, posee una premisa cuanto menos llamativa en su origen: una chica llamada Rachel despierta en el interior de un extraño edificio, sin saber dónde está ni por qué ha sido trasladada allí. Enseguida esos pasarán a volverse problemas menores, en concreto cuando descubra que el edificio está lleno de asesinos en serie, uno por planta, y que el objetivo de todos ellos es acabar con su vida pero no sin antes 'jugar' con ella en el sentido físico y emocional.

El primer atractivo de la serie reside en la peculiar manera de explotar esta premisa, trillada en apariencia. La historia puede parecer uno de tantos slashers que pululan por Internet, ya sea bajo la forma de anime, saga de películas o serie de imagen real. Sin embargo el giro radical llega muy pronto, en el primer episodio (y por ello no estoy haciendo ningún spoiler relevante), cuando Rachel se alía con uno de estos asesinos, tal vez el peor de todos, para intentar escapar juntos de ese misterioso edificio.


Y es precisamente con la aparición de este personaje, llamado Isaac Foster (Zack para los amigos) cuando la serie empieza a explotar su mejor baza: el desarrollo psicológico de los personajes. Por motivos inicialmente desconocidos, Rachel decide que desea morir, pero no lo hará antes de salir del edificio y averiguar por qué quieren encerrarla allí. Es por eso que le pide a Zack que sea él quien la mate nada más salgan (las palabras exactas son 'mátame, por favor'). Zack accede, pero advierte que sólo lo hará si la ve sonreír, pues Rachel es emocionalmente una tumba incapaz de expresar el menor signo de afecto y Zack mata únicamente a gente a quien puede perturbar en términos emocionales.

Estos dos peculiares ermitaños, un asesino en serie 'selecto' y una 'víctima' con muchas ganas de dar guerra antes de dejarse cazar, componen el tándem central que se enfrentará a otros asesinos a cada cual más variopinto que el anterior, incluyendo un niño enterrador con la cabeza metida en una calabaza o un médico con un ojo falso que tiene dos perturbadoras pupilas. Eso sin mencionar el llamativo aspecto del propio Zack, todo vendado de arriba a abajo, con capucha y cargando una enorme guadaña.


Si el apartado visual no deja de resultar trabajado, la animación y la música no se quedan atrás. Respecto a lo primero, estamos ante una serie de acción sin la menor duda, y por ello es veloz y dinámica, aunque también tiene sus momentos para la pausa y las escenas paranoicas tan propias de los animes. La combinación de Rachel/Cerebro y Zack/Fuerza bruta da para interesantes momentos, sobre todo uno relacionado con una casa de muñecas que trae a Zack desagradables recuerdos de su pasado.

En cuanto a la música, los dos temas, opening y ending, son muy buenos y destacan con claridad. La banda sonora es buena pero la serie no es tan larga como para que te deje una huella profunda, aunque hay series de corta longitud, como Elfen Lied, que sí logran transmitir mucha fuerza a la música. Aun así, cumple su cometido con creces.

En resumen, Angels of Death es una buena serie, con una duración bien pensada (ni demasiado corta, ni demasiado larga) y que resulta entretenida e insólita. Hay momentos intensos ya que, en realidad, todos los personajes que aparecen están 'perturbados' de una manera ú otra y, por tanto, carecemos de un punto de referencia de lo que es cuerdo o racional. Supuestamente está basada en un videojuego que no he jugado y que no considero de importancia para comprender la serie en absoluto. Como mayor defecto, en algunos momentos es demasiado filosófica, casi diría teosófica, ya se sabe la importancia que muchas series japonesas dan a la búsqueda de 'Dios', pero qué menos de una serie que habla de ángeles ya en su mismo título... aunque ya podréis imaginar a quiénes se está en realidad refiriendo.

Acerca de Magnus Dagon

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Seudónimo de Miguel Ángel López Muñoz. Licenciado en Matemáticas con un Máster de investigación. Nacido en 1981.

Su andadura artística comenzó con la carrera de Arquitectura pero no tardó en pasarse a la literatura. Sus primeras incursiones se produjeron en radio y de ahí a los medios escritos. Ha obtenido galardones tales como el Premio Internacional UPC de Ciencia Ficción o el Villa de Torrecampo y numerosos premios más además de ser finalista de los Premios Domingo Santos, Andrómeda, Vórtice, Pablo Rido y dos veces finalista en el Ángel Ganivet entre otros (su palmarés completo puede consultarse aquí).

Es el autor de:

La Perversión Fractal (2018)
Los Guardianes Errantes (2017)
El Planeta Muerto (2017)
El Espejo de Ares (2014)
The Jammers (2013)
Los Caídos (2012)
Los Siete Secretos del Mundo Olvidado (2010)

Ha publicado con editoriales tales como Ediciones B, Grupo Ajec o Dolmen Editorial. También cultiva el relato corto (con más de un centenar de ellos publicados) y el ensayo. Ha sido traducido hasta la fecha al alemán, búlgaro, francés e inglés. Es también el creador del Tecnoverso.

Es el cantante y letrista del grupo Balamb Garden, cuyos temas pueden escucharse aquí además de en Spotify y otras aplicaciones musicales.

Puedes además seguir sus andaduras en tiempo real en https://www.facebook.com/magnusdagon

Como aficiones personales le encanta el anime, el cine y los videojuegos, conocimientos que suele demostrar en las conferencias que imparte sobre esos temas, así como tocar la guitarra y la armónica en la intimidad.

Grandes Villanos de Marvel Universe: Hobgoblin (el Duende)

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Si bien nadie duda de la importancia del Duende Verde en los comics de Spider-man, y que ejerce un papel difícilmente superable por ningún otro sujeto montado en deslizador, debemos darle al Duende (Hobgoblin en inglés) el mérito que se merece por traer el concepto a un nivel ni mejor, ni peor, simplemente distinto.


La creación del Duende se debe al guionista de comics Roger Stern, uno de los mejores de su generación y con la capacidad de intentar llevar a los personajes por derroteros nunca antes explorados. Su debut con Spider-man empezó fuerte, enfrentándole nada menos que al Juggernaut, y prosiguió con la inclusión de aliados y enemigos nuevos y sorprendentes, haciendo de esta una de las mejores etapas de Spider-man que se recuerdan.

El punto fuerte vino sin embargo cuando quiso aportar algo más que cohesión al Universo Marvel e ideó a su propio personaje. Tal como él mismo ha confesado varias veces, quería algo nuevo, pero que a la vez evocara claramente lo mejor de lo antiguo; es por ello que ideó el concepto del Duende con mucha inteligencia, no limitándose a coger de nuevo a Harry Osborn y ponerle la máscara de su padre, sino con un enfoque más propio de una novela de misterio.

Un ladrón de poca monta, por casualidad, descubre en un atraco uno de los antiguos escondrijos secretos del Duende Verde. Ante tal hallazgo decide sacar tajada y llama a alguien cuyo aspecto permanece en sombras. Este sujeto se presenta en el escondrijo y, tras constatar lo importante del hecho, ni corto ni perezoso mata al ladrón y se apropia de todo el equipo para sí, incluyendo notas y diarios del propio Osborn, y no sin antes darle ciertos retoques personales. De este modo nace el Duende, y la incógnita está servida.


Durante esos años la identidad del Duende fue un absoluto misterio y la salsa principal de la colección de Spider-man; pasaban otras cosas de vez en cuando, pero el asunto del Duende era el centro de la historia. De manera muy hábil, Stern tejió una maraña de pistas y hechos paralelos que iban poco a poco avanzando el asunto. Así, este Duende, lejos de ser un tipo loco e impulsivo como Osborn, resulta cerebral y meticuloso. Fabrica artefactos nuevos (como las murcinavajas), se mete de lleno en la escena criminal del momento, fraguando alianzas temporales con Kingpin o la Rosa, y estudia con detenimiento los diarios de Osborn, tantos y tan numerosos que se tira la de dios leyéndolos. Su principal interés es encontrar trazas de la fórmula original que le daba al Duende Verde su portentosa fuerza, pero al mismo tiempo, hay algo que le llama la atención en las lecturas... como si Osborn supiera más de Spider-man de lo que él mismo cuenta...

El Duende es un sujeto listo e inteligente que sabe borrar sus huellas muy bien. Emplea a otros como peones y los hace pasar por él mismo, ya sea mediante pistas falsas o trampas en toda regla. Desde el punto de vista del lector, cualquiera puede ser el Duende, y ese era parte del juego: adivinarlo. Roger Stern era tan receloso que se cuenta que no lo sabía ni su mujer. Otro colega guionista le adelantó incluso un evento futuro importante en la contemporánea colección de Alpha Flight, y ni aun así soltó prenda.

Ocurrió sin embargo que Stern abandonó la colección de Spider-man y, fiel a su estilo, no dijo a nadie quién era el Duende, lo que dejó a sus sucesores con un papelón. Se optó por una solución, cuando menos, curiosa, que fuera el último sospechoso que uno pudiera imaginar: alguien muerto ya.


Spider-man lucha, una vez más, contra el Duende, pero esta vez Kingpin tiene algo importante que contarle. Como enemigo común de ambos, no duda en decirle que ese ya no es el Duende que él conocía, sino un usurpador llamado Jason Philip Macendale, que contrató a un asesino para que cogiera desprevenido al Duende original. El punto astuto del asunto es que el Duende original es Ned Leeds, periodista del Bugle, que había sido asesinado varios números antes. La explicación dejó satisfecho más o menos a todo el mundo y dejó abierto el camino para Macendale como nuevo Duende.

El problema surgió en que la decadencia de las colecciones de Spider-man a partir de entonces fue evidente. Llego a afirmar incluso que probablemente esta historia que acabo de narrar, la de Leeds como el Duende, es el final de la mejor etapa del trepamuros (aunque luego brillaría con hechos puntuales como La Muerte de Jean Dewolff o La Última Cacería de Kraven). Macendale no fue bien aprovechado en términos generales: era un tío patético, debilucho (no posee la fórmula original, que el Duende anterior sí consiguió finalmente) y de muy baja estofa moral. Nada que ver con su inteligente, manipulador y altivo antecesor. Seguramente de lo poco interesante que se hizo con él fue el asunto de la posesión que derivó en la creación del Demoduende.

Después de este asunto, y de un traje cibernético que pasó sin pena ni gloria, se le dio a Stern, décadas después, la posibilidad de retomar la historia donde la había dejado. Y realmente, qué gran acierto fue ese. En la miniserie Hobgoblin Lives, el misterio regresa cuando se sabe que Leeds nunca fue el Duende, sino otro peón más del único y original, que se había retirado y se ve obligado a volver cuando Macendale va a abrir la bocaza y decir lo que no debe. Ni corto ni perezoso se carga a Macendale, expone a Leeds a la opinión pública (hecho que era desconocido), y la intriga regresa, pero esta vez sí averiguamos quién es el Duende tal y como Stern lo había concebido. No lo diré por si alguien quiere leerla y jugar al detective, realmente merece la pena hacerlo.

Este nuevo Duende, que en realidad no es nuevo sino el original, resulta interesante porque no tiene especial interés ni ganas de enfundarse a menudo el traje y lanzarse a empresas del pasado. En vez de eso tolera y permite a ciertos sujetos concretos que lleven el traje en su nombre. El ejemplo más notorio es Phil Urich, un chaval que fue el único Duende Verde bueno que ha habido y cree haber matado (una vez más) al original, tras lo cual se hace con el equipo, con ciertas diferencias estéticas molonas.


La primera de ellas: se acabó el deslizador. Osborn se estaba currando un jetpack disfrazado estéticamente como alas mucho más manejable y maniobrable. La segunda: una espada flamígera realmente molona y deudora del hype que tenía la fantasía en esos años. La tercera: él sí tiene fuerza aumentada, dado que como Duende Verde ya la poseía, además de un arma de aquel entonces: una risa sónica. Su personalidad, para ser un villano, era muy molona también: lleva doble vida como reportero del Bugle sacándose fotos de sí mismo, es joven (algo inusual en los enemigos de Spider-man), y trata de conquistar a una chica en su vida normal. ¿Os suena de algo? :D

Este Hobgoblin acabó en la órbita del resucitado Norman Osborn, que le proclamó como 'Goblin Knight', algo así como el primero de sus soldados, mientras que para sí mismo recabó el puesto de 'Goblin King'. Urich sin embargo juega a dos bandas, pues como ya he dicho, tiene en secreto el permiso del Duende original para llevar ese traje.

En resumen, el Duende es uno de los personajes que más evoluciones y cambios ha experimentado en las colecciones de Spider-man. Cuáles son mejores o peores es una cuestión generacional y de gustos, pero sin duda, bastante bueno habría para que haya perdurado tantos, tantos años.

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Animecríticas: Monster

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Vista entera Monster de Naoki Urasawa, y... realmente, no sé qué puedo comentar de esta serie para empezar. Podría deciros muchas cosas para animaros a verla, pero la mayoría serían subjetivas. Por lo tanto voy a intentar dentro de lo posible alabarla con objetividad.


La serie Monster está basada en el manga del mismo nombre creado por Naoki Urasawa, uno de los más afamados autores de todo Japón. Ha ganado en numerosas veces el prestigioso premio Shogakukan por, hasta la fecha presente, Yawara!,20th Century Boys y la historia que nos ocupa. Urasawa está considerado uno de los dioses del manga y mayores herederos de otros míticos como Osamu Tezuka, el creador de Astroboy; no en vano, fue el encargado de realizar una readaptación de una de sus mejores historias, El mejor robot sobre la faz de la Tierra, en el manga Pluto.


Monster comparte género con Pluto y 20th Century Boys, y éste es el de thriller de intriga con bastantes dosis inquietantes. Cuenta la historia del doctor Tenma (claro homenaje también a Astroboy en su nombre), un médico noble y abnegado que, en su juventud, se ve forzado a tomar una durísima decisión que le cambiará la vida para siempre: entre operar a un niño y a un político famoso que han llegado a su quirófano de urgencia, en ese orden, opta por seguir su ética profesional y elegir al niño, en contra de la voluntad del hospital, lo que supone la muerte del político. Tal decisión le granjea muchísimos problemas laborales y personales que no vamos a detallar, pero al menos el buen hombre ha seguido los dictados de su conciencia. Hasta que, un buen día, años después, ese mismo niño, llamado Johann, se presenta ante el buen doctor, y le agradece el que le haya salvado la vida, dado que, de no haber sido así, no podría estar haciendo nada de lo que está haciendo. Ah, me olvidaba de un detalle.

Johann le dice esto al doctor Tenma al mismo tiempo que asesina a sangre fría a un paciente indefenso, testigo del reencuentro.


Este potente inicio no supone más que la gota inicial de un mar de atroces crímenes que no tienen nada de caprichosos ni arbitrarios y que involucran a Johann, al que a partir de ahora la serie empieza a considerar un monstruo. El poder psicológico de la serie es espectacular. Pocas veces en mi vida he visto en una serie tanto misterio relativo a la vida de una persona. A medida que el doctor Tenma empieza a investigar el pasado del que fue su joven paciente, muy unido a los peores hechos de la historia reciente de Alemania y Checoslovaquia, nos vemos inmersos en una atmósfera oscura, opresiva y envolvente, llena de momentos de altísima tensión y preguntas y respuestas hiladas como en una perfecta telaraña: cada respuesta lleva a más preguntas, que son cada vez más y más intrigantes.

La mayor baza del autor es, sin la menor duda, la maestría con la que es capaz de relatar y poner sobre la pantalla hasta el más insignificante de los acontecimientos. Beneficiándose de un estilo narrativo con múltiples puntos de vista, se permite lujos maestros como retirar el enfoque del doctor Tenma y hacernos ver partes enteras de la trama bajo ojos ajenos, que incluyen policías, psicólogos, personas inocentes atrapadas en medio de esa atroz espiral e incluso el propio Johann, en un sorprendente giro que hace que no puedas despegarte del asiento durante esas partes de la serie.

Si la historia es atrapante como pocas, no se queda atrás el apartado técnico que la rodea. Adaptada por la excelente Mad House, las imágenes son una verdadera delicia para la retina, casi como cuadros en movimiento. La escenografía de la historia es fundamental, y podemos disfrutar de emplazamientos poco habituales en un anime tales como Dusseldorf, Munich y Praga, y el grafismo de los personajes no se queda atrás tampoco.


Otro de los puntos fuertes, tal vez el único que puede aportar algo superior comparado con el manga, es la banda sonora, de una calidad sobresaliente. La atmósfera de la historia se representa a la perfección con una música que por momentos te transporta y llega a helar la sangre con temas que reflejan puro horror, pero no del sangriento ni tenebroso, sino horror de la imaginación, muy adecuado a las preguntas que acechan a lo largo de toda la historia, del estilo de 'qué pasó en esta habitación' o 'por qué nadie quiere mencionar ese acontecimiento'.

En resumen, Monster es una serie sobresaliente. No es, ni por lo más remoto, una serie para adolescentes: hay que tener aprecio por las tramas muy elaboradas, adultas y que reflejan las tinieblas del alma humana para poder apreciar la serie. De todos modos, si queréis una muestra de la calidad del producto que os estoy hablando, no tenéis más que buscar la intro. Escuchad esa música, mirad esas imágenes. Y veréis que estáis sin duda ante un clásico inmortal del género que será apreciado por muchos, muchos años.

Animecríticas: Ajin

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Vista entera Ajín, y debo decir que es una serie que, si bien me ha llamado la atención, me ha costado conectar con ella por varios motivos que pasaré a explicar. Pero no con ello quiero criticar su calidad, que me parece excelente.


Lo primero de todo, Ajín es una serie que tiene un alto grado de oscuridad enmcarcada en la trama. No tanto en la estética, que es bastante limpia y clara, como en el argumento en sí. La serie se centra en los llamados Ajín, personas que llevan vidas normales, en entornos normales, hasta que una desgracia pone fin a sus vidas. Es en ese momento cuando se manifiesta su condición de Ajín: seres virtualmente inmortales que se pueden curar y regenerar de cualquier herida fatal infringida contra ellos. Y cuando digo cualquiera, es cualquiera. Como muestra un botón, el protagonista de esta historia, Kei Nagai, descubre que es un Ajín tras un accidente de tráfico que le deja hecho puré en un sentido casi literal de la palabra.

A causa de su condición casi inhumana, los Ajín son perseguidos y temidos por todo el mundo en general. La opinión pública sabe poco de ellos porque se les captura rápidamente y se les pone bajo custodia; la realidad es que se realiza con ellos atroces experimentos donde se les mata una y otra vez para obtener órganos de manera ilimitada o probar toda clase de armas letales en ellos. Cabe señalar que, aunque pueden recuperarse de casi cualquier herida, incluso de extremidades perdidas, eso no implica que no sufran un tremendo dolor.


El protagonista, Kei, pasa de ser un estudiante desafectado y muy poco empático a convertirse en poco menos que la moneda de cambio de una guerra secreta entre los Ajín y los humanos normales. Entre los Ajín hay uno llamado Satou al que también conocen con el mote de Boushi (sombrero en japonés, por uno que lleva siempre). Boushi le ha declarado la guerra a los humanos, muy en el estilo de Magneto, y Kei se ha convertido en su antagonista principal, al no tener interés en la causa de los Ajín e incluso en ocasiones ayudar al gobierno contra ellos.


La serie es muy realista bajo una premisa extremadamente irreal. A tal punto el contraste es fuerte, que los Ajín tienen un poder secundario que lo enfatiza aún más: la capacidad de expeler una suerte de demonio de sus cuerpos que toma la forma de una bruma con silueta humana. Esta bruma suele actual bajo las órdenes de su dueño, pero algunas, como la de Kei, parecen tener cierta autonomía propia.

La serie ahonda de manera muy potente en lo que implica la irrupción de unos seres así en el mundo tal y como lo conocemos, y no elude situaciones grotescas como, por ejemplo, qué pasaría si a un Ajín se le cortara la cabeza. El estilo gráfico acentúa ese enfoque maduro con unos dibujos sobrios que, además, están muy potenciados con efectos por ordenador. El resultado es un enfoque a medio caballo entre el CGI y la animación tradicional que resulta muy adecuado con el estilo general de la serie, que diverge en muchas cosas de los animes clásicos, más dados a divagar con escenografía colorida o personajes más histriónicos.


Ajín es, en resumen, una serie llamativa, no un imprescindible ni mucho menos, pero sobre todo la apreciarán aquellos que busquen un alto realismo gráfico, que no tengan miedo de enfrentarse a personajes pausados y realistas y, sobre todo, busquen un punto maduro en las tramas y también estén convencidos de la maldad inherente del ser humano cuando ve amenazar su status quo y el del entorno que le rodea.

Animecríticas: Death Note

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Vista entera Death Note, y la pregunta esta vez sería: ¿qué decir de Death Note que no se haya dicho ya? Es evidente que Death Note es una serie de la hay que hablar sí o sí en una sección de críticas de anime que se precie, así que vamos a ello.


En el caso de Death Note he tenido la gran suerte de vivir todas las fases de creación que la historia trajo aparejadas consigo. En primer lugar leí el manga por recomendación de una amiga; posteriormente vi la serie en su idioma original, y finalmente la vi doblada a nuestro idioma. Empecemos por lo fácil: el doblaje. Posiblemente uno de los mejores que he visto en un anime, tan bueno que cuando se rodó la película de acción real se respetaron todas y cada una de las voces del doblaje animado, y eso es un claro punto a favor de su calidad. Por cierto, la película es excelente también e incluso superior en una cosa a la serie: el final.

Pasando a la serie en sí, como mucha gente sabe, Death Note orbita en torno a la figura de los Shinigamis, los dioses de la muerte, y los instrumentos por medio de los cuales llevan a cabo tales actos de exterminio, los Cuadernos de Muerte. La historia comienza cuando uno de estos Shinigamis, llamado Ryuk, hastiado y aburrido, decide tirar su Cuaderno de Muerte en el mundo de los humanos, 'a ver qué pasa'. Este hecho, que de por sí ya debería ser inusual, por sí mismo no lo resulta tanto; ya otras personas en el mundo han tenido estos cuadernos, y los han usado para sus propios fines caprichosos y egoístas.


El primer interesante punto de inflexión de la historia reside en que los personajes más fascinantes no son los demonios que pueblan sus imágenes, sino los humanos que aparecen en ellas, en concreto dos. El primero es Light Yagami, un adolescente superdotado y perfecto en todos los sentidos imaginables que se topa con el cuaderno y decide emplearlo para, en el sentido literal de la expresión, convertirse en el Dios del Nuevo Mundo: alguien que impartirá justicia y que acabará con los malvados, los déspotas y en general todos aquellos que supongan una amenaza para la sociedad. Para ello se valdrá del inmenso poder del Cuaderno de Muerte, que consiste en que si escribes el nombre de alguien, visualizas su rostro y esperas unos pocos segundos, ese alguien morirá al instante de un ataque al corazón.

El otro ser humano excepcional no tiene nombre. Al menos, no que conozcamos en un principio. Es el investigador más grande que existe, colaborador habitual de grandes organizaciones internacionales, y responde ante el enigmático alias de L. Rápidamente L se obsesiona por intentar averiguar el porqué de tantas y tan extrañas muertes de criminales por todo el mundo, y su privilegiada posición de anonimato, tanto de rostro como de nombre, le vuelven inmune al cuaderno. De este modo comienza una batalla de ingenio entre estos dos personajes: Light Yagami, al que se empieza a conocer como Kira (variante katakana de 'Killer'), cuyo objetivo es matar a L; y L, cuyo objetivo es capturar a Kira, demostrar su culpabilidad, y derrumbar su fachada de Dios exponiendo la inmoralidad de sus actos.


Es aquí donde reside un punto fuerte de la serie y lo que la ha convertido en icono de culto de miles de fans por todo el mundo: la gran inteligencia de su desarrollo. El autor nos pone en la piel de ambos personajes consiguiendo así maximizar la experiencia, pues presenciamos, como en las mejores novelas negras, un duelo héroe-villano, sólo que en este caso ambos personajes resultan igualmente fascinantes y carismáticos.

El otro punto fuerte es el extenso y laborioso trabajo que se toma la historia para exprimir hasta la última gota de potencial de la idea de un cuaderno que mata a todo aquel cuyo nombre aparezca en él. Lejos de pasar por alto posibles agujeros de guión, comprobamos hasta qué punto las reglas del cuaderno han sido elaboradas y pensadas con mucho cuidado. Sabemos qué pasa si se arranca un trozo; si se escribe un nombre y al lado se dan órdenes específicas; si se pasa el cuaderno a otra persona (¿es ahora su cuaderno, es de la persona anterior?). Hasta tal punto llega la maestría del dominio de las reglas del cuaderno por parte del autor que no duda en plantear nuevas e insólitas situaciones, como el trato de los ojos del Shinigami, la relación entre los cuadernos y los propios Shinigamis e incluso la interacción de más de un cuaderno al mismo tiempo. Todo contado con una gran pericia narrativa, dosificada en la medida exacta para que siempre haya un evento sorprendente que nos impulse a seguir viendo el siguiente episodio.


En términos gráficos, el manga ya destacaba y la serie, animada por Mad House, no se queda atrás. La composición de escena está muy bien elaborada, y hay que tener en cuenta que en este caso resulta especialmente meritorio ya que esta no es una serie de acción. Las batallas son mentales, no físicas, y podía resultar muy difícil llevar eso a la imagen animada, algo que se consigue  por medio de excelentes primeros planos, comedidos monólogos interiores y sobre todo la alegoría metafórica de actos en apariencia cotidianos. Por ejemplo, el hecho de que Kira escriba el nombre de alguien en el cuaderno se contempla en la animación como un acto tan relevante que a menudo parece casi violento (la manera en que agita la pluma, casi como una espada) y la magnífica banda sonora, llena de cantos gregorianos y coros celestiales, acentúa ese carácter casi divino del personaje.

Diciendo lo que a mi juicio personal es lo mejor y lo peor de la serie... Lo mejor es, sin duda, que se trata de una de esas series donde los personajes no son muy inteligentes porque nos lo dicen, sino porque lo demuestran, y para la posteridad quedará ese tenso paseo de Kira con una policía en los alrededores de una comisaría, para mí una de las escenas más inquietantes y espectaculares que he visto jamás. Lo peor, sin duda, es que la serie llega a su momento álgido no al final de la misma sino en la mitad. El final es excelente también (por cierto, lo único que cambia un poco con respecto al manga), pero la parte intermedia es tan buena que la sensación de descenso es ineludible por completo. Pero que eso no os desanime a ver la serie, en absoluto. Death Note es de obligado visionado si es que pretendéis consideraros aficionados al anime.

Matemalditas: Sobre los viajes en el tiempo (el temposólido)

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Hoy quiero rescatar un ensayo que escribí hace tiempo sobre la interpretación matemática de lo que sería un ‘movimiento constante en el tiempo’, del mismo modo que existen los movimientos rectilíneos uniformes. Sorprendentemente, las ideas me han seguido pareciendo interesantes, y por eso las rescato para esta sección de las matemalditas. Espero que a alguna mente tan enloquecida como la mía cuando las escribí le resulten interesantes, inspiradoras o simplemente entretenidas.

"SOBRE LOS VIAJES EN EL TIEMPO: EL TEMPOSÓLIDO

Por Magnus Dagon

Hace muy, muy poquito tiempo, en una entrevista a la revista Más Allá, una de las preguntas que me hicieron fue si creía en la posibilidad de los viajes en el tiempo, y contesté que hacia el pasado lo veía como algo complicado, y hacia el futuro como algo probable. Desde entonces he estado dándole vueltas al asunto y he pensado que sería interesante hablar un poco de esto con alguna que otra teoría que se me ha pasado por mi matemática y científica cocorota. En un principio pensé en usarla para escribir alguna historia, pero al final deseché la idea pues no quiero que una posible trama aledaña reste importancia a lo que creo puede ser un interesante punto de vista sobre un tema del que los científicos, de hecho, evitan hablar o especular como la peste, debido al halo cienciaficcionero que lo envuelve.

Lo primero de todo es que trataré de ser lo más claro y divulgativo posible, y no entraré por ello en posibles fórmulas ni cálculos. Lo segundo es que basaré las especulaciones en un principio que siempre suele funcionar con buenos resultados en la ciencia: la extrapolación. Es decir, adaptar las ideas de un campo a otro muy similar. En este caso, tomaremos como modelos la cinemática y dinámica físicas, las ramas que estudian los movimientos en el espacio (la primera) y las causas que los provocan (la segunda). El motivo de ello es muy simple: por un lado, ya Einstein hizo notar que el tiempo tiene un comportamiento de cuarta dimensión en un espacio en el que no debería gozar apenas de privilegio alguno sobre las otras tres. Además de ello, a poco que uno haya leído y conocido teorías físicas más o menos famosas, se dará cuenta de que la naturaleza, en la mayor parte de las ocasiones, tiende a ser vaga, ya sea mediante una ley de mínimo esfuerzo (como ocurre con, por ejemplo, la mecánica analítica) como imitando estructuras hasta la saciedad a todas las escalas (como muestra basta ver las hermosas comparativas de fotos a la escala de galaxias y a la escala de organismos unicelulares, o pensar en los modelos atómicos y planetarios).


En las ramas que he comentado anteriormente, es un elemento base en sus estadios iniciales el llamado sólido rígido. El sólido rígido es un cuerpo tridimensional que no sufre deformaciones, y que por tanto bien podríamos identificar como un solo punto a la hora de moverlo. ¿Esta afirmación es realista? Por supuesto que no: todos los sólidos son deformables. Pero ayuda a enfocar nuestra atención bajo fenómenos muy concretos.

Pensemos en un potencial sólido rígido también en la dimensión temporal. El hecho de ‘no deformarse’ se podría entender como que la distancia ‘temporal’ entre distintos instantes del sólido siempre sería la misma, del mismo modo que las moléculas de un sólido rígido siempre se encuentran a la misma distancia.

Pensemos en un coche, por ejemplo. Al considerarlo como un sólido rígido, la conclusión es que las ruedas siempre estarán a la misma distancia, y que no consideraremos circunstancias como una potencial colisión que lo convirtiera en un acordeón y las acercara. Pensaremos más bien en el coche en movimiento, sin obstáculos a su paso, tranquilo, tal vez con su conductor dirigiendo el rumbo.

Ese coche, considerado como sólido temporal, o temposólido, cumpliría la propiedad análoga antes descrita: es decir, que por mucho que movamos temporalmente el coche, el intervalo de tiempo entre que lo compramos y lo mandamos al desguace siempre será el mismo.

¿Por qué considerarlo así? Tiene lógica, si lo piensan un momento. Pensemos en el coche a los dos años de haberlo comprado. Delante de nosotros están las tres dimensiones completas del coche, pero sólo un mísero instante de su dimensión temporal. Temporalmente hablando, es toda la existencia del coche la que habría que tener en cuenta.

Imaginen que tenemos ahora el coche en punto muerto y lo hacemos rodar lentamente. Todo el coche se mueve al mismo tiempo, no sólo una parte de él. Si lo desplazamos apoyados en una puerta se mueve el coche entero, igual que si empujamos desde atrás o delante. Es porque lo concebimos como un todo agarremos de donde agarremos. Si fuéramos tan restrictivos en las tres dimensiones espaciales como solemos ser en la temporal, entonces no veríamos el coche, sino más bien una ‘loncha bidimensional’ del mismo. Si sólo pudiéramos ver en dos dimensiones, entonces nos creeríamos que eso es todo el coche, y podríamos incluso elaborar la teoría de que al empujar podemos mover distintas lonchas por separado. Pero eso no es verdad, y lo sabemos: si movemos una, movemos todas, porque todas son secciones del mismo objeto.

Un movimiento en un temposólido sería igual. Si viajáramos dos horas al pasado, no sólo lo haría nuestro yo de ahora mismo (que mientras escribo esto ya sería el de dentro de tres segundos), lo harían todos al mismo tiempo, porque nosotros como temposólido somos todos y cada uno de nuestros instantes temporales. Es decir, nuestro tiempo vital estaría dos horas desplazado del de los demás.

Esto explica preliminarmente algunas paradojas de la ciencia ficción, como la de encontrarse con uno mismo. En esta clase de modelo, sencillamente, es imposible. Cuando fuéramos dos horas al pasado, el yo de dos horas antes estaría cuatro horas más atrás (dos desde su punto de vista). Nada de encontrarnos con nosotros mismos al echar un viajecillo atrás.

Igual que en la cinemática existe la velocidad, en un temposólido también debería haber un concepto similar. El problema es que formularlo es más complicado de lo que parece a simple vista. Pensemos en lo que es la velocidad media: distancia recorrida dividida entre el tiempo empleado. Está claro que en un viaje temporal lo que recorremos son segundos, por lo que el numerador de la fracción de esta, digamos, cronovelocidad, sería el tiempo recorrido. Pero… ¿qué hay del denominador?¿Entre qué hay que dividirlo? Algo tentador sería dividirlo entre tiempo también, pero eso entonces no es una magnitud física (no tiene unidades de metro por segundo o kilómetro por hora, si dividimos segundos entre segundos sólo queda un número sin unidades, un coeficiente). Se puede pensar que del mismo modo que el tiempo es una cuarta dimensión complementaria a las otras tres, este divisor debería ser una quinta dimensión complementaria a las otras cuatro. Pero eso entra en el terreno de la especulación. Aparte de que la definición rigurosa de velocidad implicaría usar nociones de derivadas y otras herramientas analíticas que complicarían aún más las cosas.


En todo caso, es un hecho que esta ‘cronovelocidad’ debe existir de una u otra manera.¿Acaso estamos quietos en el tiempo? Más bien no. Como dicen en muchos libros de ciencia ficción, avanzamos a la deriva por las corrientes del tiempo, sin poder controlar nuestro rumbo. Tenemos una cierta cronovelocidad. Pero la primera pregunta interesante es: ¿es esta cronovelocidad constante o la misma para todos?

Ya la teoría de la relatividad dice que el tiempo depende de, entre otras cosas, nuestra masa, aunque en términos aproximados podría decirse que para que haya diferencias biológicamente significativas la diferencia de masa debería ser inmensa en términos físicos (el tipo del gimnasio de doscientos kilos de peso no tiene una diferencia significativa de masa con el esmirriado cartero). La primera ley de Newton dice que en ausencia de fuerzas, estamos moviéndonos con un movimiento uniforme. Es decir, nuestra velocidad es siempre constante. Gracias a eso no notamos la tremenda velocidad de un avión en casi ningún momento del vuelo salvo en el despegue y aterrizaje, pues su velocidad aumenta en el primer caso y disminuye en el otro.

La pregunta es: ¿qué clase de movimiento temporal estamos nosotros llevando a cabo? Uno puede pensar que constante, dado que no estamos sintiendo nada de manera aparente. Pero… ¿qué es exactamente ‘acelerar’ en el mundo temporal? Tal vez al ‘acelerar’ estamos envejeciendo, o tal vez eso sea simplemente una consecuencia del hecho de formar parte del flujo habitual del tiempo.

Vamos a pensar en el coche otra vez, y ahora permitamos deformaciones. Aceleremos mucho el coche, hasta el punto de chocar contra un robusto árbol. El coche se ha deformado, y las moléculas del mismo han variado su posición espacial.

Si ‘chocáramos’ en términos de viaje temporal, ¿se verían alteradas nuestras posiciones en el espaciotiempo? Piensen que si se juntaran sería tanto como decir que envejecemos más deprisa, y si se alejaran todo lo contrario, aunque lo lógico sería pensar que habría de todo tras semejante cataclismo. Nótese también que eso no tiene nada que ver con acelerar, pues podemos tener un tremendo accidente a la constante pero brutal velocidad de 200 kilómetros por hora.

Ahora pensemos en lo que nos gustaría que pasara, o que resultaría cuanto menos curioso: poder eliminar la restricción de no poder encontrarnos con nosotros mismos. Eso implicaría ‘mover’ una parte del temposólido, y otra dejarla ‘quieta’. Esta manera de razonar nos obligaría a tener que ampliar la teoría, y poder ‘cortar’ el tiempo, del mismo modo que, si partimos el coche en dos, una parte podría moverse independientemente de la otra.


Antes de nada, en el mundo de las tres dimensiones, toda teoría que implica deformar y cortar objetos físicos es de una complejidad impresionante. Algunas, como la mecánica de fluidos, con ramas tales como la elasticidad, son en mi opinión mucho más complicadas que, por ejemplo, la mecánica cuántica. Si eso ocurre así en nuestro mundo, digamos, palpable, imagínense cómo debe ser al otro lado de la puerta que acabamos de entreabrir al mundo de los movimientos temporales.

Pero por poder, se puede. Aunque antes de nada, unas reflexiones. Cortar un sólido es un proceso entrópico e irreversible. Rejuntar los pedazos tal cual estaban es imposible. En el caso de seres vivos, el mero hecho de hacerlo fácilmente puede llevar al sujeto del proceso a la muerte. Piensen en eso un rato antes de elucubrar lo que supondría cortar el tiempo de un ser humano.

Pero aun así, pongamos que lo hemos logrado de manera no demasiado traumática. Podríamos vernos a nosotros mismos, ¡al fin! ¿Y si matamos a nuestro yo del pasado? ¿Qué ocurrirá?

Juguemos con el coche, otra vez. ¿Qué le pasará a la carrocería si la retiramos y le prendemos fuego al motor? (niños, no hagáis esto en casa). Pues nada. Absolutamente nada. Lo hemos cortado, son trozos independientes. Hemos escindido una parte del sólido de la otra. Del mismo modo ocurriría con el temposólido, si lo piensan. Entonces, el problema de la identidad se resolvería diciendo que si podemos vernos a nosotros mismos, entonces ese otro yo realmente es otro, y no nosotros. Ningún cordón invisible une a uno con el otro.

Genial hasta ahora. Pero esto trae ciertas consecuencias.

Como dije antes, rejuntar ya no es una opción. Si me llevo la mitad delantera del coche, ya nadie sabrá cómo era la trasera a menos que la muestre directamente. Sólo aquellos que la vieron antes del corte podrían saber qué aspecto tenía.

La potencial extrapolación de esta sencilla idea al terreno de los viajes en el tiempo resulta poco menos que fascinante. No podríamos enseñar nuestro… tiempo cortado, digamos. ¿No podríamos demostrar cosas que sucedieron hace años? Nótese que no es que la gente nos olvide, quien nos conoció seguirá haciéndolo a nuestro regreso. Pero es como si los demás no pudieran… ¿conocernos por primera vez? Como si hubiéramos borrado una parte de nuestra identidad que jamás podríamos enseñar a otros por medio de pruebas tangibles más allá de la información. Al fin y al cabo, podemos describir el coche aunque no lo tengamos delante, eso sin duda. ¿Entonces bastará con mostrar fotos, vídeos, etc. para que otros recuerden nuestro pasado?


El caso es que nuestro pasado ha sido escindido de nuestro futuro. Cualquier cosa que le hagan a nuestro pasado, no nos afectará a nosotros. ¿Quién sabe lo que esto implica? Tal vez en el futuro hasta acabaríamos por cortar nuestro pasado para, de ese modo, no poder ser asesinados por medio de una paradoja temporal.

¿Y qué hay si lo que nos da por cortar es… nuestro futuro? Suena mal en principio, pero eso es lo que habríamos hecho con nuestro yo anterior. Aquí entra otra filosófica concepción del tiempo. En un temposólido, si lo piensan, no hay libre albedrío. Todo está destinado desde el principio. Pero si se pudiera cortar… ¿estamos creando nuestro futuro?¿O solamente estamos atrapados en otro modelo determinista? Al fin y al caso, medio coche es sólo otro tipo de objeto físico sujeto a las mismas leyes del coche completo. Lo que también nos hace plantearnos otra interesante pregunta: ¿dónde están los límites temporales? ¿Cuándo dejamos de ser nosotros mismos en términos de viajes en el tiempo?¿Nuestras moléculas, aun separadas, siguen siendo parte de un todo sólo por el mero hecho de que estarán juntas en el futuro? El modelo no contesta a esto, del mismo modo que un sólido rígido no habla del destino último del coche: sólo nos importa un instante puntual en el que está circulando, con tal de que haya un punto de partida y uno de llegada el resto nos da lo mismo para analizar su movimiento.

Resumiendo: el modelo del temposólido puede parecer limitado en un principio, pero no olviden que en el caso de los movimientos tridimensionales, hubo que comprender muy bien el sólido rígido, dotado de más complejidad de la que parece en un principio, para entrar de lleno en temas de deformaciones y otras teorías físicas. Animo a todo científico que piense en ello y trate de dar cuerpo a algunas de las ideas aquí presentes, sobre todo a la de la supuesta velocidad temporal.

Pero si creen que nos quedamos con poco, piensen en esto: las leyes de Newton sobre la dinámica del sólido rígido se consideran el esfuerzo intelectual más grande jamás realizado por un ser humano, y llevaron entre otras cosas al descubrimiento de la manera de moverse de los planetas del Sistema Solar. Ante algo así, quién sabe dónde puede llevarnos la más simple y básica teoría acerca de los movimientos o viajes en el tiempo."

Matemalditas: Topología, la ciencia que estudia las formas

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En el año 2006 se celebró en Madrid el llamado Congreso Internacional de Matemáticos o ICM, y se habló mucho de un matemático llamado Grigori Perelman, que ha resuelto uno de los grandes problemas abiertos de las matemáticas, la conjetura de Poincaré. Entre otras cosas, se ha dicho que esta conjetura ayudará a conocer la verdadera forma del Universo. El caso es que en ninguna parte han tratado de profundizar un poco más ni en la ciencia matemática a la que pertenece dicha conjetura, la topología, ni en cómo exactamente va a ayudar a semejante prodigio de la astrofísica, y por eso me he liado la manta a la cabeza y he decidido (intentar) explicarlo siendo lo más claro posible, pero tampoco simplista. Así que vamos allá.

Lo primero de todo: la topología no tiene nada que ver con la topografía, un error bastante habitual. La topología es una rama de la geometría que tiene como objetivo clasificar todas las formas existentes. Así de fácil y así de complejo. De ese modo, al conocerse todas, se podría ayudar a muchas otras ciencias a la hora de establecer modelos aproximados de la realidad, y en especial a la física.

Lo primero que hace la topología es tener en cuenta el asunto de las dimensiones de los objetos, desde una sola dimensión hasta las que uno quiera (no hay límite en términos abstractos). Es importante no confundir la dimensión de un objeto con la del espacio que lo contiene. Por ejemplo, una pelota tiene dimensión dos, aunque está dentro del espacio tridimensional. ¿Y por qué es esto? Pues porque si fuéramos un bicho y estuviéramos apoyados en la pelota, para nosotros no sería muy distinta de un plano. Fijado un punto de partida, con dos números (latitud y longitud) nos bastaría para desplazarnos, igual que en un plano nos bastaría con saber cuándo a la derecha o izquierda y cuando arriba o abajo nos desplazamos del origen. Por otro lado, un muelle posee una sola dimensión, porque por el mismo motivo, viviendo dentro de él no notaríamos diferencia entre él y un alambre recto.


Vamos a llamar superficies a los objetos de dimensión dos (porque en verdad lo son).

Por fortuna hay métodos indirectos para poder distinguir unos objetos de otros. Del mismo modo que nosotros no necesitamos salir de la Tierra para saber que es redonda, ciertas evidencias físicas como la gravedad o las longitudes de las sombras nos darían pistas para saber cómo es una superficie en la que estamos atrapados. De hecho, gracias a las longitudes de las sombras se dedujo en la antiguedad que la Tierra no podía ser plana.

Claro, alguien puede decir, pues para qué eso si podemos verlo desde fuera. Eso está muy bien si hablamos de superficies, pero hemos dicho que la topología se encarga de todas las dimensiones. Pensemos en dimensión tres. Igual que hay muchas clases de superficies, hay muchas clases de objetos de dimensión tres, aunque no los podamos percibir. De hecho, vivimos dentro de uno muy grande del que parece que no podemos escapar: el Universo. Así que enfocar el estudio de estas formas desde el punto de vista anterior no es una tontería, ni mucho menos.

De modo que nos centraremos en las superficies. Salvo algunas pocas excepciones de objetos prácticamente unidimensionales (como por ejemplo un hilo), en nuestra vida cotidiana todo lo que nos rodea son superficies. Claro, así a priori pensar en clasificar todas esas formas parece una tarea titánica. Y en verdad lo es, además de un poco innecesaria, porque en el fondo hay formas que no son tan distintas de otras. Es por ese motivo que los topólogos, para hacerse la vida un poco menos imposible, decidieron que si podíamos coger una superficie y deformarla hasta obtener otra, entonces eran esencialmente iguales. Por ejemplo, todas las pelotas, con independencia de su radio, son iguales, porque podemos estirarlas o aplastarlas hasta tener las otras. Y no sólo eso, de hecho un balón de rugby es igual a una pelota, e incluso una cuchara es igual a una pelota. Imaginen que la cuchara es de plastilina, por tanto la pueden deformar todo lo que quieran mientras no corten ni peguen nada hasta hacer una pelota con ella. Pero por ejemplo, un donut nunca será igual a una esfera, porque por mucho que deformen, no podrán librarse del agujero del medio (por eso es importante la regla de no pegar ni cortar).

Bueno, la clasificación es ahora un poco más sencilla... ¿o no? Pues aunque parece que hemos simplificado muchísimo, aún existen demasiadas formas. De modo que vamos a pedir algo más, dos propiedades un poco extrañas pero que dan coherencia a todo el asunto.

La primera es que los objetos serán compactos. La idea de un objeto compacto es que aunque no esté acotado, posee propiedades y ventajas parecidas. Eso se consigue poniendo una serie de propiedades matemáticas que no vienen al caso, y es razonable porque los objetos no compactos de dos dimensiones son muy escasos en la naturaleza.

Por otro lado vamos a pedir que no tengan borde. Por borde se entienden finales bruscos, como las esquinas de un cubo o la base de un cono. El motivo de eso es que con nuestro truco de deformar podemos hacer suaves esos bordes, de modo que considerar objetos con borde no haría más que complicar las cosas.

Vamos mejor. Esto ya empieza a tener buena pinta. Ahora presentaré una serie de superficies importantes en el mundo de la topología. La primera de ellas ya la conocen. Es la esfera.


La esfera es una superficie muy importante. Para empezar, porque con nuestro truco de deformar, hay millones de cosas que pasan a tener la misma forma de una esfera. Sólo en mi escritorio cuento así en un momento un par de docenas (eso sin incluir todos y cada uno de mis bolígrafos y lapiceros).

La siguiente en la lista ha sido mencionada antes bajo la forma de donut. Su nombre matemático es el toro.


Es importante destacar del toro que, como decía antes, tiene entidad propia, no es como la esfera. El toro es el gran representante de todos los objetos con un agujero que conocemos, como una taza de café. El agujero hace que, por ejemplo, dos viajeros, uno que siga un círculo vertical, y otro que siga un círculo horizontal, no puedan jamás encontrarse salvo al regresar de nuevo al punto de partida (no como en la esfera, donde sus rutas se cruzan en las antípodas).

Otra cosa importante del toro es que hay una manera de dibujarlo en dos dimensiones, y es como si fuera una especie de recortable. Cogemos un cuadrado (que si es necesario podemos estirar como chicle en vertical ú horizontal, recuerden), y pegamos los lados opuestos entre sí teniendo en cuenta que las puntas de las flechas deben coincidir:


¿Por qué es importante (y mucho) esto? Porque podemos estudiar una superficie usando sólo dibujos planos. Si un bichito que viviera en una pelota de tenis evolucionara mucho, podría hacerlo, de hecho, aunque no tuviera percepción de la tercera dimensión. Y volviendo al Universo, nosotros apenas tenemos percepción de la cuarta dimensión, pero gracias a este procedimiento, podemos ver el Universo a partir de un esquema de recortables parecido a éste. Claro, es más complicado porque ahora las cosas que se juntan no son líneas sino superficies y en teoría no partimos de un cuadrado sino de un cubo, pero la idea básica se mantiene.

Pero vamos a regresar al cuadrado. A base de poner distintas flechas uno puede jugar una barbaridad y obtener formas de lo más variopintas. Incluyendo una nueva regla, que es que los lados opuestos sin flechas no se deben pegar, vamos a poner unos ejemplos a ver si son capaces de distinguir de qué figuras hablamos:


La primera, en efecto, es un cilindro, pues es como coger una tira de papel y pegarla por los extremos. La segunda, sin embargo, al tener las flechas apuntando al revés, da otra forma ligeramente distinta. La idea es que antes de pegar los extremos de nuestra tira damos un giro. Esta superficie, que seguro a muchos les suena porque la ciencia ficción la adora, es la banda de Moebius (no confundir, por cierto, con el por otro lado magnífico dibujante).


La banda de Moebius tiene una extraña propiedad: no posee nada que se pueda llamar dentro y fuera. A un cilindro, con poner dos tapas, le basta para poseer interior y exterior. Un toro y una esfera, evidentemente, lo poseen. Pero cualquier intento de hacer eso con la banda de Moebius está destinado al fracaso. De hecho, si uno se pone a andar por la cara interior de la banda, de repente aparece por la cara exterior y viceversa, como muy bien dibujó M.C. Escher:


Esta propiedad se llama ser no orientable, y la banda de Moebius no es la única superficie que la posee. Los dos últimos cuadrados tampoco lo son. Es posible que algunos se hayan roto la cabeza intentando imaginar qué formas tienen. No se esfuercen, no se pueden concebir por la mente humana con claridad de lo extraños que son porque no pueden ser dibujados en un espacio de dimensión tres. El primero de ellos se llama la Botella de Klein, y el dibujo que mejor lo aproxima es el siguiente:


Es una superficie muy rara pero muy importante, la idea es que la botella tiene conectado el cuello y la base y está a la vez dentro y fuera de sí misma, pero esto es sólo una manera de hablar, porque como la banda de Moebius, no posee dentro ni fuera. Por cierto, la primera imagen de este artículo también era una Botella de Klein.

La otra se llama el plano proyectivo. La representación del cuadrado de arriba no es la más habitual para referirse a ella. Se usa mucho en dibujo técnico y en perspectivas, porque en ella no existen las rectas paralelas (de hecho, se puede decir que su inventor es Leonardo Da Vinci).

Sólo me falta un ingrediente para la gran receta, y es la suma conexa de dos superficies. La idea de la suma conexa es: cogemos un tubo, pegamos un extremo a una superficie, otro a la otra, y tenemos una suma conexa. Como podemos deformar lo que queramos, al final es como si cosiéramos una superficie a otra, en cierto modo.

Así que vamos a ver, la suma conexa de un toro y una esfera es... un toro con un bulto redondo enorme, ¿no? Peeero, deformamos el bulto enorme (imaginen que es como un grumo de harina que hundimos) y tenemos... pues otra vez el toro. Ahora, la suma conexa de dos toros es... pues es una figura nueva. Tener dos agujeros no tiene nada que ver con tener uno ni tener ninguno. Esta figura se llama, como es lógico, el ocho. Es representante de objetos de la vida cotidiana con dos agujeros, como unas tijeras.

Y por fin, llega la gran clasificación. Vale, vale, vale, tenemos una superficie cualquiera, que es compacta y sin borde, acordamos. Entonces:

Si es orientable, es o una esfera, o un toro, o sumas conexas de varios toros entre sí (tres agujeros, cuatro, cinco...)

Si no lo es, o es el plano proyectivo, o es la Botella de Klein, o es sumas conexas de estas dos superficies (aquí podemos mezclar, y salen cosas distintas, no como arriba, que coser una esfera no vale para nada).

Y ya está. Se acabó. No hay más. De este modo se obtienen todas las superficies que existen en el Universo. Si ya quieren ser más precisos, empiezan a deformar y punto, pero tampoco es necesario, porque la geometría de dos superficies, si una es deformada a partir de la otra, posee la misma naturaleza. De modo que ahora conocen todas las formas esenciales de todas las superficies del Universo. Bueno, este resultado, por supuesto, es difícil de demostrar, mucho.

Lo siguiente será utilizar esta clasificación de formas para encontrar los candidatos a la Forma del Universo. Pero eso, ¡en otro artículo de las matemalditas!

Matemalditas: la forma del Universo

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En otro artículo de las matemalditas, hablamos de las formas de los objetos y la ciencia que las estudia, la topología. En concreto, conseguimos la titánica tarea de clasificar todas las formas existentes de los objetos de dos dimensiones, recordando que los objetos de dos dimensiones no son los objetos planos, sino los que 'viven' dentro de las tres dimensiones, es decir, todo objeto que conocemos, incluyéndonos a nosotros mismos, pues incluso los que parecen unidimensionales en el fondo poseen dos.

Los topólogos llevan muchos años estudiando la clasificación de esas mismas formas en los objetos de tres dimensiones, que son aquellos que viven dentro de las cuatro dimensiones. Que nosotros sepamos, sólo existe un objeto así: el propio Universo. Pero qué duda cabe que es un objeto tan importante como para que merezca la pena el estudio de sus posibles formas. Entre otras cosas, porque conocer la forma del Universo nos permitirá desarrollar el viaje espacial y, por extensión, prolongar el futuro de la humanidad.


Por desgracia, no se ha conseguido aún clasificar las superficies de tres dimensiones tal y como se ha hecho con las de dos dimensiones, es decir, no sólo es que no sepamos qué forma tiene el Universo, es que ni sabemos con seguridad todas las posibilidades. Pero aun así, existen ciertas propiedades que debería cumplir. Por otro lado, la demostración de la Conjetura de Poincaré en los albores del Siglo XXI (hablaremos de ella más adelante) ha ayudado a que haya que buscar menos formas.

Es importante recordar que es imposible para nosotros visualizar los objetos de dimensión tres debido a que para ello deberíamos ser capaces de verlos como una pequeña parte de un espacio de cuatro dimensiones. Por poner una analogía, podemos visualizar una esfera porque podemos verla encerrada dentro de las tres dimensiones, pero un ser bidimensional no podría hacerlo porque le falta el concepto de altura (la tercera dimensión), por tanto si estuviera sobre ella jamás podría situarse en la posición privilegiada de estar fuera. Del mismo modo, no podemos salir de las tres dimensiones para observarlas porque desconocemos la dirección que hay que tomar para movernos a lo largo de la cuarta dimensión, o peor aún, podríamos conocerla por métodos abstractos pero aun así no podemos visualizar nada porque nuestos sentidos limitados nos lo impiden.

De modo que la cosa es más complicada. Mucho más. Ahora, el Universo es un cuerpo físico, y como tal se puede (y hemos) experimentado con él. Eso sí, nuestros experimentos son muy burdos, y en muchas ocasiones no tenemos ni eso, sino sólo unas cuantas teorías. A partir de ahora vamos a admitir como ciertos muchos de los principios que cimentan la física, y vamos a ver qué debe cumplir nuestro Universo para que sigan siendo verdaderos:

1) Debe ser orientable. En el artículo de la topología expliqué que los objetos como la banda de Moebius no son orientables porque sólo poseen una cara. En ellos conceptos como dentro y fuera no tenían sentido, porque pasábamos de uno a otro sin ningún problema (no como en una esfera, donde no hay manera de hacerlo sin pegar cortes). Si nuestro Universo no fuera orientable muchos conceptos que dependen de los sentidos se verían muy perturbados. Por ejemplo, unos astronautas que hicieran una ruta determinada podrían volver como una imagen especular de ellos mismos, es decir, con el corazón a su derecha. Esto parece anecdótico, pero afecta a todos los aspectos imaginables. Por poner otro ejemplo, el llamado spin de un electrón (o sentido de giro) cambiaría también, lo cual pone en grave tela de juicio la mecánica cuántica desarrollada hasta la fecha. De modo que, mientras no haya evidencias físicas que digan lo contrario, es razonable suponer que las leyes de la física, biología y otras ciencias experimentales que conocemos no se van a volver un reflejo de ellas mismas.


2) Es isótropo. Esto, que ahora explicaré qué quiere decir, es una consecuencia tanto de la teoría general de la relatividad como de las observaciones realizadas hasta la fecha. La teoría de Einstein dice que la geometría del Universo es una consecuencia de la gravedad que existe en cada punto (el famoso ejemplo de la sábana que se hunde con pesos), y las observaciones dicen que la distribución de materia es, a gran escala, aproximadamente la misma en todas las direcciones que miremos. Como la materia es responsable de la gravedad, eso nos da una forma uniforme. La consecuencia inmediata de este hecho es que en nuestro Universo modélico (que puede no ser exacto al real pero es muy aproximado, como todos los modelos físicos) la densidad es una constante. Es importante reseñar que, aunque la densidad es masa partido volumen, que sea constante no implica ni que el volumen sea finito ni que la masa sea finita.


3) Posee sólo uno de tres tipos de geometrías. Esto es consecuencia de que es isótropo. Una geometría sirve para medir distancias dentro del objeto. Por ejemplo, la geometría de una esfera no tiene nada que ver con el plano, pues la distancia más corta en la esfera es un trozo de curva llamado geodésica (que es el que emplean los aviones) mientras que en el caso del plano es la clásica línea recta. La geometría de la esfera se llama elíptica y la del plano euclídea; la tercera geometría importante es llamada hiperbólica. Es muy clásico escuchar en relatos de ciencia ficción e incluso de terror, como La Llamada de Cthulhu de H.P. Lovecraft, describir edificios o lugares como no euclídeos. Lo que el autor quiere transmitir es que las distancias no siguen nuestros conceptos intuitivos. En la geometría hiperbólica, por centrarme en una de ellas, puede incluso haber varias clases de atajos. Una veces puede ser más conveniente seguir una línea recta y otras un trozo de curva.


Trasladando todo este rollo al Universo, se puede decir que uno espera que su geometría no sea euclídea, porque si lo es, entonces no hay atajos, ni podemos hacer trampa, ni nada de nada, las rectas son los caminos más cortos y eso nos deja sin una esperanza de recorrer muy deprisa grandes distancias. De momento no hay evidencias de cuál de las tres geometrías puede ser la del Universo, de hecho cada cierto tiempo, como si fuera una moda, se piensa una de ellas en detrimento de las otras dos. Pero lo que sí es importantísimo es que, debido a que el Universo está en expansión (el conocido Big Bang), cada una de las tres geometrías da lugar a un final del Universo distinto:


  • Si nuestra geometría es elíptica, la expansión se detendrá llegado un momento y después se contraerá (el conocido Big Crunch). El volumen sería finito y por tanto la masa también (pues la densidad es finita). Eso sí, a medida que pasara el tiempo tenderíamos a estar muuuy apretaditos. No como en una discoteca, mucho más, de hecho, toda la masa del Universo acabaría en un punto.Todo lo existente acabaría muerto, de eso no hay duda, pero la esperanza es que podría haber un nuevo Big Bang.
  • Si nuestra geometría es euclídea, nuestro Universo se expandirá de manera continua, pero el ritmo de crecimiento será cada vez más pequeño, tenderá a ser cero de hecho. Como esto es un modelo matemático, se puede albergar la esperanza de que tenderá a ser cero se podrá interpretar en la realidad como se detendrá. La ventaja de esto es que llegaremos a un punto de estabilidad, y todo podría continuar de manera indefinida.
  • Si nuestra geometría es hiperbólica, entonces el Universo también se expandirá, pero en este caso nada lo detendrá ni ralentizará. Eso quiere decir que el volumen tenderá a ser infinito (pues no hay freno a la expansión), y como la densidad es una constante y la masa del Universo es finita (lo veremos enseguida) la densidad será cada vez más pequeña.¿Qué quiere decir eso? Que en este Universo no nos vamos a contraer cada vez más, pero dado que la materia está distribuida de manera uniforme en todos sus puntos acabaríamos como moléculas dispersas, todas separadas y sin formar planetas, ni estrellas, ni vida, ni nada de nada. Otro final desalentador, y encima éste sería el definitivo, porque el crecimiento seguiría y seguiría hasta el fin de los tiempos y más allá, si se me permite ser literario.

4) La masa del Universo es finita. Ya lo he comentado antes y de hecho se deducía en el caso de la geometría elíptica, pero es que es razonable suponerlo siempre. El motivo, de nuevo, es la teoría de la relatividad, aunque la física clásica ya tenía mucho que decir al respecto. De todos es sabido que la energía total se conserva, ni se crea ni se destruye, todo ese rollo. Pero la relatividad nos dice que masa y energía en el fondo son una misma cosa (la famosa formulilla de E igual a m por c al cuadrado). Por tanto la masa es finita.

5) Es simétrico.Ésta es muy importante. Es consecuencia de las observaciones, y la idea intuitiva es que la geometría del Universo no cambia radicalmente según el lugar que miremos de él (como en un plano o en una esfera, pero no como por ejemplo en una pirámide, cuyos picos traerían consigo nuevas situaciones extrañas).

El motivo de que esto sea no importante, importantísimo, es que de ser cierto, sólo existen cuatro posibilidades para la forma del Universo. Y los ganadores son:

LA ESFERA DE TRES DIMENSIONES (no confundir con la esfera de toda la vida, que tiene dos dimensiones. Ésta, como ya decía al principio, no se puede visualizar).

EL ESPACIO PROYECTIVO. Es parecido al plano proyectivo comentado en la entrada de la topología, pero con una dimensión más. Éste, sin embargo, es no orientable así que es un candidato improbable.

EL ESPACIO EUCLÍDEO TRIDIMENSIONAL. El que nos enseñan en el colegio, el de toda la vida, largo, ancho y alto. Lo bueno de que fuera éste es que tiene el futuro asegurado. Lo malo, que las distancias sólo son rectas, de modo que estaríamos atrapados en nuestra propia galaxia por mucho tiempo.

EL ESPACIO HIPERBÓLICO TRIDIMENSIONAL. Casi al revés que el anterior. Lo bueno, que es posible que viajáramos más deprisa con atajos casi mágicos. Lo malo, que está condenado por definición (se trata del que se expandía sin parar ni frenarse).


Respecto a esto, una observación. Recurriendo a un argumento de lógica elemental, si suponemos que nuestro Universo es compacto (que como ya se explicó en la entrada de geometría es como decir que tiene propiedades parecidas a ser finito pero no tiene por qué serlo) y que es isotrópico, la geometría más probable al coger una forma de tres dimensiones cualquiera al azar es la hiperbólica, de modo que es la principal candidata a ser la verdadera geometría del Universo. De todos modos, ya se sabe que muchas veces la excepción confirma la regla.

Y por último, sólo mencionar en qué consiste la Conjetura de Poincaré, demostrada por Grigori Perelman, y en qué puede ayudar a conocer la forma del Universo. En el artículo de la topología se explicaba que la topología considera con igual forma dos objetos que, sin cortar ni pegar, pueden ser deformados hasta que uno sea como el otro (como un balón de rugby y uno de fútbol, o incluso un tenedor y una cuchara). De ese modo afirmé que de hecho casi cualquier objeto no agujereado es, en el fondo, como una esfera.

Esto, por desgracia, no es tan sencillo de afirmar en una dimensión más. Parece probable, aunque sólo fuera por analogía, pero no es seguro. Esa es la Conjetura de Poincaré: todos los objetos de tres dimensiones sin agujeros tienen, si los deformamos sin cortar ni pegar, la misma forma que una esfera tridimensional.

La conjetura de Poincaré juega con lo siguiente: imaginemos que tenemos bandas elásticas circulares de las de toda la vida. Si apoyamos una sobre una esfera es claro que arrugándola, la podemos deformar hasta una sola bola de goma, que consideraremos como un punto. Más aún, da igual dónde la pongamos, que siempre podemos hacerlo, ¿no? Bueno, este procedimiento permite encontrar los agujeros.

La goma elástica se va juntando poco a poco, hasta convertirse en un solo punto (una bola de goma en realidad).

Ahora imaginemos un donut. Si una banda elástica lo atraviesa como en las dos que aparecen abajo, da igual cómo nos pongamos, que no va a haber manera de deformarlas sin cortarlas hasta que sean un punto. Eso ocurre por culpa del agujero. Si hay más de uno, pues peor aún, más posibilidades.

Es imposible que estas bandas elásticas se conviertan en una bolita de goma: el agujero del donut lo impide.

Los objetos que como la esfera cumplen que toda banda elástica sobre ellos puede ser deformada hasta ser un punto se llaman simplemente conexos. Los que no tienen agujeros lo son, por ejemplo. ¿Pero son los únicos? Esa es la conjetura de Poincaré, es decir, si un objeto es simplemente conexo, entonces lo podemos deformar hasta que sea igual a una esfera.

Para curvas (una dimensión) y para superficies (dos dimensiones) es fácil e intuitivo demostrarlo. Es a partir de tres cuando se complica, y además resulta interesante, no sólo para el Universo (demostrarla implica catalogar mejor sus posibles formas y por tanto que las posibilidades sean más claras), tiene aplicación en innumerables teorías científicas y la Fundación Clay ofrece un millón de dólares a quien lo resuelva por ser uno de los grandes problemas del tercer milenio que hará avanzar la ciencia con su resolución.

Hubo matemáticos como Smale, Stalling, Wallace y Zeeman que lo demostraron para ciertas dimensiones concretas (cuatro, cinco, seis...) con argumentos distintos. En 1980 Freedman usó un mismo argumento y lo validó para todas las dimensiones iguales o mayores que cuatro. Pero el caso tridimensional (es decir, el que concierne a la forma del Universo) seguía irresuelto, y es el que ha demostrado Perelman.

Perelman se pasó ocho años de su vida recluido para resolver la conjetura, y no se presentó a recoger la medalla Fields en Madrid en Agosto de 2006. Para un matemático la medalla Fields es el mayor galardón al que puede aspirar, ya que Nobel no creó el premio Nobel de Matemáticas (según dicen, porque su mujer se la pegaba con un matemático... para que luego digan que viven en su mundo). Además de eso, por estúpidos motivos que no alcanzo a comprender ni apoyar, sólo es entregada si se tiene menos de cuarenta años. Perelman ya nunca más podrá recibirla de nuevo. Más aún, rechazó el millón de dólares ofrecido por la Fundación Clay, quién sabe si por motivos personales, políticos o incluso de seguridad.

Hay quien piensa que la conjetura no es para tanto. Sin embargo, sus futuras aplicaciones aún son inimaginables, así como el nivel de comprensión geométrica que nos otorgará. Citando al propio Poincaré, "El pensamiento es sólo un relámpago en el medio de la larga noche, pero ese relámpago lo es todo".

Y también es todo por ahora. Espero que esto haya servido para que comprendan mejor el Universo que les rodea.

Matemalditas: El problema de las tres cajas de caramelos

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Durante las siguientes semanas, poco a poco, iré subiendo los acertijos que aparecen en la excelente película de 'La Habitación de Fermat', de Luis Piedrahíta. Estos acertijos son muy ingeniosos a la par que clásicos, y ejemplifican muy bien que las matemáticas son una mezcla a partes iguales de deducción y sentido común, lejos de otros acertijos que juegan con trucos o trampas semánticas para su resolución.

Hoy subo el problema de las tres cajas de caramelos, cuyo enunciado es el siguiente:

Hemos recibido tres cajas de caramelos. En una pone 'Fresa', en otra 'Menta' y en la tercera, que es de menta y fresa a la vez, pone 'Mezcla'. El problema está en que todas las etiquetas están mal colocadas, y por tanto hay que reetiquetar las cajas de manera correcta. ¿Cuántos caramelos será necesario extraer para poder colocar las etiquetas correctamente?

Para no estropearos la ocasión de poder deducirlo por vosotros mismos, dejo aquí el enlace a la solución:

ENLACE A LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA

Matemalditas: El problema de las tres cajas de caramelos (solución)

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Por si alguno llegó aquí por medio de Internet, el enunciado del problema era que figura en el siguiente enlace:

ENLACE AL ENUNCIADO DEL PROBLEMA

Y ahora la respuesta, que resulta muy sorprendente. Sólo hace falta sacar un caramelo para estar seguro. ¡Sólo uno!

La clave está en la caja de la mezcla, y en que todas las cajas están mal etiquetadas. Si sacamos un caramelo de la caja que pone 'Fresa', y el caramelo es de Menta, no sabríamos si esa caja es la de menta o la de la mezcla. Del mismo modo, podríamos tener mala suerte con la caja que pone 'Menta'. Pero, si sacamos un caramelo de la caja que pone 'Mezcla', y es de fresa, entonces esa es la caja de fresa con total seguridad.¿Por qué? Porque todas las cajas están mal etiquetadas y, por tanto, la caja que pone 'Mezcla', si tiene un caramelo de fresa en su interior y no puede ser la de mezcla (por estar mal etiquetada), por fuerza tiene que ser la que tiene los caramelos de fresa.

Por tanto nos quedan dos cajas, la que pone 'Fresa' y la que pone 'Menta', y sabemos que una de ellas tiene que ser la de menta, y la otra la de mezcla. Dado que, de nuevo, todas las cajas tiene la etiqueta mal puesta, por fuerza la que pone 'Menta' tiene que ser la de mezcla (pues si fuera la de menta estaría bien etiquetada) y, por tanto, la que pone 'Fresa' tiene que ser la de menta.

En el caso de que el caramelo que se saca al principio de la caja que pone 'Mezcla' fuera de menta en vez de fresa, se procede de manera completamente similar (los matemáticos decimos de manera análoga).

¡Y esto resuelve el problema! Un sólo caramelo basta, y nada más que uno.

Matemalditas: Seccionando rectángulos

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En este voy a ser rápido y directo.

Tenéis un rectángulo que mide 1x5 unidades (pueden ser metros, centímetros, cuadrados de un folio, lo que queráis). ¿Podéis cortarlo en cinco trozos y formar con ellos un cuadrado? ¿Y en cuatro trozos?

Os dejo con una imagen del rectángulo para que os sirva de referencia. Aviso: es mucho más difícil hacerlo con cuatro trozos que con cinco, poneros con cinco primero.


El Décimo Arte: Grandes videojuegos olvidados

Grandes figuras olvidadas de Transformers

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Llevo muchos años coleccionando Transformers y por mis manos han pasado gran cantidad de ellos, propios y ajenos. Aunque limitaciones de espacio y dinero no me han permitido conservar casi ninguno, realmente he disfrutado mucho con todos ellos y he acumulado una vasta experiencia al respecto, experiencia que me gustaría compartir con este post en el que intento poner el foco sobre figuras que no son de primera línea pero siempre me han parecido de una excelente calidad y que merece la pena poseer o, al menos, planteárselo.

No toda línea de Transformers está reflejada aquí, sólo aquellas de las que puedo aportar algo, aunque son muchas. Asimismo, siempre que exista, la línea de referencia es la norteamericana, no su contraparte japonesa, salvo casos en los que no existió dicha línea en los USA, como por ejemplo Robot Masters.

GENERACIÓN 1 (G1)

Puede que ya poseas: Megatron, Optimus Prime, Soundwave, muchas otras figuras de esos años y posteriores

Otras opciones:

APEFACE Y SNAPDRAGON


Estos dos personajes no tuvieron apenas participación en la serie y muy poca en los comics, pero como figuras son realmente interesantes y peculiares. Técnicamente hablando poseen tres modos, uno de ellos de robot, otro de animal y otro de jet. A pesar de las obvias limitaciones, los tres modos son realmente bonitos y trabajados. Por si fuera poco, son también Headmasters, es decir, sus cabezas de robot son los pilotos de los jets. Pero además de eso, sus cabezas de robot son también las de los animales en que se transforman. Cada uno tiene sus puntos fuertes y flojos: Snapdragon es el mejor de los dos, pero realmente cuesta concebir a uno separado del otro, en conjunto ganan más que individualmente.

FLATTOP


Los Micromasters han sido olvidados por muchos coleccionistas de G1, en parte porque no tuvieron contraparte en la serie más allá de una breve aparición prominente en una oscura OVA japonesa. Pero son excelentes figuras por sí mismas, y Flattop es sin duda de las mejores que se hicieron. El modo de portaaviones es realmente bonito y convincente, así como su transformación en jet, y el propio Micromaster es de los mejores y más originales que se hicieron en su momento. Si se le suma que además no es una figura demasiado rara ni cara, merece la pena añadirla a cualquier colección de figuras ochenteras de Transformers.

Otras figuras interesantes: Battletrap & Flywheels, Predator Stalker, Punch-Counterpunch

GENERACIÓN 2 (G2)

Puede que ya poseas: Reediciones de las figuras de G1, Electro, Volt

Otras opciones:

FIRECRACKER


Firecracker no es ni de lejos de las figuras más recordadas de su momento, así como ninguna otra de sus compañeras de línea, pero dentro de su simpleza posee una belleza muy apreciable. El plástico transparente es una excelente elección, y su forma de coche de Majorette no hace más que añadirle un gran encanto nostálgico. Una figura bonita y muy bien elaborada.

MEGATRON


El Megatron de Generación 2 es, sin duda, una figura grande, puede que demasiado. Pero está realmente bien diseñada. La transformación es simple, pero tiene algunos puntos fuertes que se han convertido en icónicos para futuros diseños del líder de los Decepticons. El cañón al hombro fue una gran idea aunque la electrónica no aporta gran cosa, pero sin duda uno de sus puntos fuertes es su excelente diseño de la cabeza, uno de los puntos en los que más a menudo falla una figura de Megatron.

Otras figuras interesantes: Double Clutch, Hubcap

BEAST WARS

Puede que ya poseas: Cheetor, Megatron, Optimus Primal

Otras opciones:

INFERNO


Inferno es más por menos. Es uno de esos casos en que el tamaño encaja a la perfección con el diseño (más hubiera sido demasiado, y menos se hubiera quedado corto en detalles). Tiene además un notable parecido al personaje original de la serie, así como un divertido mecanismo por medio del cual su abdomen gira como si se tratara de un rotor que le permite volar. El color rojo y la calidad general de la figura hace mucho por que la considere una gran elección, incluso por delante de otras más populares como las antes mencionadas.

QUICKSTRIKE


Quickstrike resulta curiosa porque es una de esas figuras cuyo factor de juego resulta incluso innecesario. En teoría puede almacenar agua que lanza por la cola, pero qué más da: la figura en sí ya es divertida a más no poder. Parte de ello se debe a su cola articulada, así como sus muchas articulaciones, más de lo normal en la media de la época. Quizá se queda un poco pequeña, pero el personaje en la serie tampoco era una torre precisamente.

Otras figuras interesantes: Claw Jaw, Wolfang

BEAST MACHINES

Puede que ya poseas: Blackarachnia, Motorcycle Drone, Tank Drone

Otras opciones:

OBSIDIAN


Otro ejemplo de figura pequeña pero a la que merece la pena prestar atención, Obsidian es uno de los mejores Vehicons que se hicieron en su momento. El morro del helicóptero finge ser una cabeza para el vehículo, tal como era común en la serie, e inlcuso las piernas se pueden juntar para que parezca que está flotando en modo robot, permitiendo así colocarlo en un estante colgando de hilos o gomas elásticas. Su cabeza está muy articulada y es muy expresiva también. Existe un repintado azul en la línea Universe que supone un plus si quieres que sea más fiel a los colores de la serie.

SPY STREAK


Spy Streak es una de esas figuras que es una lástima que no hicieran una aparición televisiva en la serie. Es sólida, original y encaja de maravilla con la estética general de los Vehicons. Su pequeño tamaño también permite que no desentone al colocarla junto a los otros drones. Una figura a la que merece la pena echar un vistazo.

Otras figuras interesantes: Battle Unicorn, Scavenger

ROBOTS IN DISGUISE

Puede que ya poseas: Omega Prime, Rail Racer, Scourge

Otras opciones:

SIDE BURN


Aunque Robots in Disguise se compuso en su mayor parte de repintados, hubo algunos moldes nuevos. La ironía es que Hasbro consideró que esos moldes eran demasiado 'complejos' y eso derivó en una línea muy orientada a niños como fue Armada, pero antes de esa deriva por el camino quedaron fantásticas figuras como Side Burn, una figura en muchas cosas muy adelantada a su tiempo y precursora de lo que luego sería Classics, Universe 2.0 y Generations. Muy recomendados también sus otros dos compañeros, X-Brawn y Prowl.

TOW-LINE


Tow-line es una de esas figuras que puede que no posea ninguna característica que la haga muy llamativa, pero simplemente es en sí misma una buena figura, sin más adornos ni aditivos. Los colores, de los mejores que este molde han tenido, entran deprisa por los ojos, y al contrario de muchas de las figuras 'menospreciadas' que comento, sí tuvo sus cinco minutos de gloria en la serie con pequeñas y esporádicas apariciones, ayudando a que se le coja un poco más de cariño.

Otras figuras interesantes: Megatron Megabolt, Sideways vs Axer

TRANSFORMERS TITANIUM

Puede que ya poseas: The Fallen, War Within Grimlock, Ultra Magnus

Otras opciones:

AUTOBOT ARK


No soy fan de los robots no transformables en las líneas de Transformers, menos aún de las estatuas. Pero esta figura es una clara excepción. Al fin y al cabo, en tantos años de franquicia, nunca había habido un intento real de representar una nave icónica que todos los que veíamos la serie recordamos: El Arca. Esta bonita figura, que considero es excelente adorno, resulta única en sí misma, ya que no salieron más de su especie en la línea. Es una pena, porque la Nave Némesis de los Decepticons hubiera resultado fantástica también, o incluso una representación en Titanium del planeta Cybertron.

RODIMUS PRIME


En la actualidad existen muchas iteraciones de Rodimus Prime, desde la figura clásica de los ochenta a la Masterpiece (con la sorprendente capacidad de combinarse con el trailer para parecer un vehículo totalmente diferente), pero esta es muy destacable por varios motivos, como el acabado metálico, la originalidad estética (el spoiler está en una posición inusual, encima de la cabina, pero funciona) y, sobre todo, por lograr de una manera muy elegante que la transformación sea completa en un vehículo con trailer, sin tener que retirar el trailer. El truco está en las piernas, pero como todo buen número, aunque sepas cómo se hace no por eso deja de resultar meritorio. Si tienes la figura de Titanium de Ultra Magnus, además, ambas quedan de fábula juntas.

Otras figuras interesantes: Scourge (6''), Unicron (3'')

ROBOT MASTERS

Puede que ya poseas: Beast Convoy, Lio Convoy, Victory Saber

Otras opciones:

DELTA SEEKER VS X-GUNNER


Son remoldes de figuras de Generación 2. Son pequeñitas. Son extrañas en su transformación y articulaciones. Pero molan. Y cantidad. Ahí donde la Generación 2 se caracterizó por unos colores chillones y camp a más no poder, muy de los noventa, aquí han optado por la sobriedad del gris y el verde hoja. Y leches, qué bien ha quedado el cambio, además de evidenciar que una buena figura no se pasa de moda tan rápido como uno podría pensar, y aguanta incluso el paso de más de una década sin muchos problemas.

DOUBLE FACE


Este es uno de esos casos en los que Hasbro sabe lo que se hace cuando coge una figura vieja y la trata de repintar para parecer una nueva (no acierta casi nunca, pero a veces lo hace). En este en concreto, agarraron la excesivamente sobria Road Pig y, tras una inteligente aplicación de amarillo y púrpura, la transformaron en una iteración de uno de los mejores personajes de Armada: Sideways, o Double Face en Japón. La idea además no es gratuita, puesto que Robot Masters era una línea que trataba de juntar en una misma trama a los personajes más emblemáticos de las series que habían existido hasta ese momento. Si a eso se le añade un bonito molde y que el láser del brazo se iluminaba con un mecanismo de pila, tenemos una figura sólida en muchos aspectos distintos.

Otras figuras interesantes: Bound Rogue, Road Rocket

HEROES OF CYBERTRON/SCF

Puede que ya poseas: Personajes de la serie original del 84

Otras opciones:

LIOKAISER


Que hagan una figura de Liokaiser ya es en sí para celebrarlo, sea la que sea. El que muchos consideran el Gestalt más cool de toda la historia de Transformers está en sí mismo muy menospreciado. Esta pequeña estatua, además, es chula y fiel a la serie a rabiar. No es transformable, no es articulable, pero es resultona y refleja a uno de los personajes más icónicos de toda la franquicia.

OVERLORD


El caso de Overlord es parecido (personaje japonés alejado de las series americanas), pero últimamente, gracias a los comics de James Roberts, su popularidad se ha disparado por completo. Además de eso, Overlord posee un cierto grado de movimiento y un detallismo muy de agradecer para tan pequeño tamaño. Que no sea difícil de encontrar ni caro es también un plus para intentar hacerse con uno.

Otras figuras interesantes: Black Zarak, Metroplex, Victory Saber

ARMADA

Puede que ya poseas: Hot Shot, Megatron, Unicron

Otras opciones:

AIR MILITARY MINICON TEAM




Dejando a un lado los equipos de Minicons que se transforman en las armas sobre las que gira la serie de Armada (el Sable Estelar, el Escudo Skyboom y el Requiem Blaster), este es uno de los equipos que mejor refleja el concepto de que los Minicons mejoran las habilidades de Autobots y Decepticons. Aparte de sus propios modos de vehículo, en este caso aviones militares de diverso calado, cada uno de ellos tiene un modo adicional de arma para acoplarse a figuras más grandes, y por fortuna realmente parecen armas y no vehículos mal doblados, gracias sobre todo a un muy inteligente diseño. Mi favorito de los tres es sin duda Gunbarrel (la idea de que los propulsores se conviertan en parte de un cañón grande es muy acertada), pero los tres son realmente buenos.

OPTIMUS PRIME WITH OVER-RUN


Dicen que Hasbro diseñó esta figura como respuesta a las quejas de que las figuras de Armada eran ladrillos sin ninguna clase de articulación. En este caso lograron todo lo contrario. La figura está fantásticamente bien articulada y la transformación es inteligente y correcta, ni demasiado simple, ni demasiado compleja. La cabeza se puede mover de tantas maneras distintas que hasta puede expresar actitud por medio del ángulo de inclinación, y lo mismo ocurre con brazos y piernas. Tiene escondido un mecanismo para golpear, pero si lo hubieran quitado no se habría perdido nada. El minicon que le acompaña es de los mejores de la línea, con tres modos: robot, nave y pistola, y los tres resultan más que convincentes. Aunque tengas el Optimus con trailer, busca éste. Es muy superior.

Otras figuras interesantes: Laserbeak, Nemesis Prime with Run-Over, Thrust with Inferno

ENERGON

Puede que ya poseas: Optimus Prime, Rodimus, Scorponok

Otras opciones:

DIVEBOMB


La clase Scout, a la que pertenece Divebomb, da para muchos experimentos de diseño. La asociación de las piernas con las alas y los brazos con la cabeza es una de ellas. De este modo se resuelve de manera muy elegante un problema típico de figuras pequeñas, que no tengan casi manos, gracias a que son parte del pico del animal, y además embelleces las piernas con salientes en forma de plumas exteriores, y las alas con plumas interiores escondidas. La figura además está plagada de accesorios, algo que casi ha desaparecido en la actualidad en ese tamaño y rango de precio.

SLUGSLINGER


Parte de la línea final de la serie, Slugslinger es de esas figuras en las que el diseñador ha tenido libertad para hacer lo que le ha apetecido, y lo ha hecho genial. En vez de limitarse por el personaje en el que se inspira, un oscuro Decepticon de los ochenta, decide coger lo mejor de ese personaje (como su modo de avión con dos cabinas) y combinarlo con nuevos elementos, como un rostro dual, a lo Dos-Caras, y una transformación realmente trabajada y pensada. Todo ello, además, sin perder el sabor a figura añeja, tanto que casa a la perfección con los personajes de líneas que aún ni existían, como Classic o Generations.

Otras figuras interesantes: Alpha-Q, Insecticon, Sharkticon

CYBERTRON

Puede que ya poseas: Metroplex, Primus, Vector Prime (Voyager)

Otras opciones:

ARMORHIDE


Otra figura bonita por sí misma, al margen de que muchos ven en ella un homenaje a otro personaje clásico de los ochenta (Pipes). Sólida, elaborada y con un accesorio que encaja a la perfección en el modo vehículo como una grúa improvisada, Armorhide es otra figura que destaca por méritos propios entre las de su clase y tamaño.

SUNSTORM (LEGENDS OF CYBERTRON)


La elección de colores y personaje es extraña, pero se agradece que por una vez no siempre tengamos la enésima iteración de Starscream, Thunercracker o Skywarp. La figura es muy pequeña y, aun así, curradísima en detalles. Encima cada brazo posee su propio accesorio y son diferentes: en uno una especie de espada, en el otro un láser. Una verdadera maravilla de figura que fue repintada hasta la verdadera saciedad, pero nada como la original por encima de imitaciones.

Otras figuras interesantes: Scrapmetal, Runamuck, Lugnutz

CLASSIC

Puede que ya poseas: Starscream (Deluxe), Megatron (Voyager), Bumblebee (Deluxe)

Otras opciones:

GRIMLOCK


La figura en su momento no gustó demasiado, y para qué negarlo, en ausencia de un Grimlock 'modernizado' cayó como un jarro de agua fría por el exceso de libertades que se tomaba. Pero tenía sus puntos fuertes. El diseño del torso, con ese bonito orbe, era un gran acierto, y la cabeza es de las mejores que Grimlock ha tenido jamás, sólo superada por la del (inexistente en ese momento) Masterpiece. La transformación es muy original y además intentaron crear un tiranosaurio realista, alejándose del modelo un poco cartoonesco de los ochenta. Una de esas figuras a las que el tiempo otorga valor añadido.

JETFIRE


Jetfire es otra figura que parece que ha sido superada por el paso del tiempo, pero lo cierto es que, incluso con una figura más moderna y posterior en el mercado, tiene muchos puntos fuertes. Poseee cantidad de accesorios, la transformación es muy suave e intuitiva, trata de mezclar lo mejor del comic antiguo con el moderno y con la serie (y lo consigue), el modo nave está realmente trabajado... una figura que merece ser recordada y alabada por muchos años que hayan pasado.

Otras figuras interesantes: Megatron (del set 'Optimus vs Megatron'), Skywarp (del set 'Ultra Magnus vs Skywarp'), Ramjet

UNIVERSE

Puede que ya poseas: Prowl, Sideswipe & Sunstreaker, Tankor

Otras opciones:

CYCLONUS Y NIGHTSTICK


Cyclonus es una de las mejores figuras que he poseído jamás, y he tenido muchas. La transformación es sencillamente pura maravilla: el grado de detalle e ingenio es apabullante, y más a ese tamaño. Figuras posteriores y más modernas, de hecho, no han logrado mejorar cosas como la engañosa facilidad con que el morro del vehículo espacial se esconde dentro del cuerpo para desaparecer por completo en el modo robot. El acabado es una pasada, es alta para su tamaño y muy bien articulada e incluso posee a Nightstick, la pistola que le acompaña en la serie y se transforma en su compañero de fechorías. A tal punto la figura está detallada que una muñeca se puede girar y acoplar en ella a Nightstick, pues así era como se llevaban esas armas en la serie japonesa. Una figura 10 sin la menor duda.

HOUND Y RAVAGE



Hound es otra figura fantástica, igual de buena que Cyclonus. Su cabeza es sin duda la mejor y más fiel a la serie de toda la línea de Universe, y fue una línea muy extensa. La transformación es muy original (magistral la manera de esconder los asientos), el detallismo del vehículo es tremendo, y encima, como bonus, incluye a su enemigo Ravage, una figura que se dobla de una manera muy diferente al origami que era la original, y que sigue siendo preciosa incluso comparada con el moderno Masterpiece. Otra figura imprescindible.

Otras figuras interesantes: Cosmos (Legends), G2 Megatron (Legends), Onslaught (Ultra)

GENERATIONS/REVEAL THE SHIELD

Puede que ya poseas: Algunas figuras de War y Fall of Cybertron, así como muchas otras

Otras opciones:

SKULLGRIN


Para cuando Skullgrin salió a la venta, Hasbro ya se estaba empezando a dar cuenta que a la gente le estaban hartando los repintados sin más, de modo que empezaron a trabajar para añadir nuevos detalles que diferenciaran a la figura nueva de la original en más aspectos que simplemente el color. Empezaron usando nuevas cabezas, y en este caso eso fue suficiente para crear una figura visualmente muy diferente de la original, Darkmount. La cabeza de Skullgrin no es para todo el mundo: aquellos no familiarizados con el personaje encontrarán muy extraño que un robot tenga cabeza de cabestro. Pero aquellos que saben el porqué de ese diseño no pueden por más que regocijarse de que un personaje en principio tan poco atrayente haya tenido un tratamiento tan chulo y personalizado.

WARPATH


Warpath es otro de esos prodigios de diseño que se dan de vez en cuando, una figura que es la suma de múltiples aciertos, aunque uno destaca por encima de todos: la transformación. Es tan bonita, elegante y lograda (todo encaja a la perfección, todo parece como si fluyera de un sitio hacia otro) que en sí misma supone el esqueleto sobre el que se monta un armazón perfecto: cara, manos, pies... cada parte embellece el conjunto. Una figura que hace tener esperanzas de que algún día, con esa misma base de diseño, se cree un Warpath de más tamaño que nos deje con la boca abierta de par en par.

Otras figuras interesantes: Lugnut, Shrapnel & Reflector, Sky Shadow, Tankor (Deluxe, Beast Machines)

TRANSFORMERS ANIMATED

Puede que ya poseas: Los Autobots y Decepticons principales de la serie

Otras opciones:

LONGARM/SHOCKWAVE


Shockwave es una de esas figuras que, para apreciarla por completo, hay que hacer dos cosas. La primera, ver la serie donde aparece, para así entender cómo el aparenemente simpático y afable comandante Autobot de Inteligencia es en realidad el despiadado espía Decepticon de un solo ojo. La segunda, tenerla en la mano y trastearla, para apreciar los pequeños detalles (desde panelitos a estirar los pies) que hacen que, poco a poco, un personaje cambie al otro hasta tal punto que casi parezcan figuras distintas. En fotografías todo parece muy similar, pero es a la hora de apreciarlo en vivo cuando se notan las diferencias.

SWINDLE


Sorprende que se le diera protagonismo a un personaje en principio tan poco atrayente de la serie original como es un Decepticon ladrón de chatarra y traicionero que regatea casi por compulsividad, pero la cosa funcionó al identificarlo con un proveedor de armas galáctico, y la figura sale muy beneficiada de ello en la forma de todas las pequeñas armas que esconde por diversas partes del cuerpo, desde el obvio blaster de su brazo a los cañones de los hombros e incluso uno escondido en el torso. Aparte de eso, la figura impresiona por el alucinante parecido con la serie (aunque eso era clásico de casi todas las figuras de Animated), y de lo bien que refleja la personalidad en un rostro y una mueca que no pueden ser más irónicas y malévolas al mismo tiempo.

Otras figuras interesantes: Blackout, Blurr, Wreck-Gar

MOVIE

Puede que ya poseas: Los personajes centrales de la película en alguno de sus variados tamaños

Otras opciones:

DROPKICK


Acabadas las figuras posibles de la película, Hasbro optó por recrear a los drones del videojuego de manera más o menos desigual. En el caso de Dropkick, lo bordaron. La figura posee un elegante emblema en la parte delantera, así como una sensación de calidad que muchas otras figuras de la película no tenían. la transformación es sencilla pero atrapa el feeling de 'miles de pequeñas piezas' de la película, así como dota al robot de un cierta cualidad de insecto extraño. Los cristales del torso son un pequeño toque maestro de diseño también. Una gran figura que fue repintada en rojo, por si a alguien le seduce más ese color.

STOCKADE


Una de las últimas figuras de la línea, Stockade se adelantó a la tercera peli al dotar de forma de robot a los vehículos del Sector 7. El aspecto gorilesco es muy acertado y se acentúa con el mecanismo extensor de los brazos, y la cabeza está muy lograda, con un extraño toque similar a Wheeljack que hace pensar en un (pasado de gimnasio) hermano del afable científico de laboratorio. Una figura sencilla pero lograda y que cumple muy bien con las expectativas.

Otras figuras interesantes: Legends Scorponok (del set 'Bumblebee vs Scorponok'), Longarm, Wreckage

REVENGE OF THE FALLEN/HUNT FOR THE DECEPTICONS/TRANSFORMERS 2010

Puede que ya poseas: De nuevo, los personajes de la película

Otras opciones:

BLUDGEON


Fueron tiempos muy extraños los posteriores a la segunda película. A pesar del inmenso bajón de calidad que la película supuso, Hasbro trató de exprimir el limón lo máximo posible, mezclando la estética de la peli con personajes clásicos de series anteriores. Lo curioso es que de esa idea nació una sublínea de figuras, Hunt for the Decepticons, que considero una de las mejores que se han desarrollado jamás (y eso, teniendo en cuenta que odio la peli, es decir mucho), y de esa sublínea nacieron algunas de las mejores figuras que se han diseñado jamás. Una de ellas es Bludgeon.

Esta figura es un verdadero prodigio de diseño. La manera en que las orugas del tanque se separan para formar parte de la armadura del samurai robot es pura magia. Todo se mueve como por arte de magia, y es sorprendente cómo el diseño extraño del comic de 'esqueleto robot samurai' funciona, y a las mil maravillas además (no en vano dicen que esta figura nació gracias a una idea preliminar que Don Figueroa mandó a Hasbro). El toque final lo da esa espada que es en realidad el cañón del tanque, así como la otra pequeñita escondida dentro de la torreta, en un precioso mecanismo de engranajes muy bien diseñado y elaborado. Posiblemente la mejor figura que he visto en todos estos años, dejando atrás líneas como Masterpiece. Y en términos de calidad-precio, la mejor sin género de duda alguno.

DETOUR


Para la segunda película se crearon muchos personajes nuevos y se les dio salida en el tamaño Scout, adecuado para bolsillos ahorradores y para que la gente se animara a agarrarlas sin soltar demasiado dinero. Dead End es una figura que se puede parecer a muchas cosas (tiene un poco de un Micromaster, un poco de un Stunticon, un poco de Laserbeak), pero funciona sencillamente porque en sí misma es cool. Estaba muy bien articulada: sus manos eran llamativas, grimosas y podían sostener incluso objetos sin mucho problema. Su capacidad además para trascender su línea y encajar en otras era un plus a tener en cuenta también.

SEA SPRAY


Esta figura descolocó a mucha gente, que no sabía bien qué era lo que tenía entre manos. ¿Era algo del universo de la peli? ¿Más clásico? ¿Algo aparte de todo? Qué más da, si simplemente es chula. Y era el caso. El diseñador tuvo la genial idea de homenajear el tema 'marino' de Seaspray en muchos detalles que hicieran que su modo robot, de una manera sutil y no exagerada, pareciera una especie de submarinista, y lo logró muy bien: la cara con una supuesta escafandra, las aletas que se escondían en los pies, los tanques de oxígeno, las pistolas arpón... lo mejor de todo es que, desde un punto de vista funcional, no resultaba inverosímil que un robot poseyera tales elementos si iba a desplazarse bajo el agua. La parte trasera del hovercraft, además, podía alojar vehículos más pequeños, aunque estaba pensado en concreto para un Autobot de esa misma línea llamado Breacher. Incluso posee un detalle gracioso en el hecho de que tiene escrito en el pecho 'Sea S.P. Ray'. Una figura muy original, y muy sólida también.

SKYSTALKER


Otra figura que fue diseñada pensando en su interacción con una figura adicional, en este caso Mindwipe, pero que por sí sola no sólo funciona, sino que además la considero una de las mejores figuras que se han hecho jamás en el tamaño Scout. Su aspecto de minidron es muy curioso, así como su parecido superficial a un pájaro de presa, hasta tal punto que los pies tienen un muelle que hace que se plieguen cuando no están tocando el suelo. Las armas son parte de las alas (aunque no lo parezca en la fotografía), y el detalle de que ojo único que tiene sea parte de la cabina, lejos de arruinar la figura, resulta ser magistral. Otra figura magnífica que está muy infravalorada.

Otras figuras interesantes: Dune Runner, Ejector, Hubcap, Mindwipe, Ransack, Scattorshot

DARK OF THE MOON

Puede que ya poseas: De nuevo, los personajes de la película

Otras opciones:

BLACKOUT


Resulta sorprendente y a la vez curioso que la versión que se hizo de Blackout para la tercera película, en el muy limitado tamaño Cyberverse (más pequeño incluso que un ya muy pequeño Scout), sea mucho mejor que su anterior figura Voyager. Ya impresiona que a tan pequeño tamaño todos los detalles de un helicóptero Sikorsky MH-53 Pave Low estén presentes hasta unos niveles apabullantes, pero es que encima el modo robot es muy fiel a la película gracias a una original y elaborada transformación, que en casi nada se parece a la de la figura de mayor tamaño. Si además le sumas que trae consigo un mini Scorponok que se transforma en arma de mano, pues realmente con esta figura tienes mucho, y muy bueno, por muy poco.

GUZZLE


Otra figura de la línea Cyberverse que superó las expectativas con creces, Guzzle es una amalgama de lo mejor de todos los diseños que ha habido del personaje, superando con mucho al ladrillusco que era la figura original y añadiendo detalles mecánicos que emulan la estética de la película, sin llegar a convertir al robot en un amasijo sin sentido, e incluso alguno de los comics modernos (los cilindros a los lados del cuello). La transformación es sencilla pero muy efectiva, aunque impide que la torreta pueda girar, y trae consigo accesorios para crear armamento extra para el tanque por un lado, y armas de mano por el otro. Si además tienes la figura de Flak, de la línea Cyberverse también, juntos casan de verdadera fábula, algo que no parece en absoluto aleatorio.

Otras figuras interesantes: Flak, Powerglide, Sandstorm & Private Dedcliff (y muchas otras de la subserie de Scouts de Human Alliance)

¿Y bien? ¿Qué otras excelentes figuras olvidadas conocéis que no haya mencionado? ¡Estoy deseando leeros!

El Décimo Arte: Grandes juegos desconocidos de Arcade/Mame

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Después de toda una rista enorme de juegos para consolas, ya iba siendo hora de hablar de los padres directos de ellas, las recreativas. En muchos casos fueron los predecesores de los hits domésticos; en otros no. Las recreativas poseían su propia dificultad (en muchos casos insana), su propia jugabilidad (pues muchas estaban restringidas a un mando y dos botones, aunque no todas) y sus propios géneros, que pasaremos a revisar en este exacto momento.

SHOOT 'EM UP (SCROLL HORIZONTAL)

Boogie Wings


Este sí es un juego de naves de verdad, dicho en plural. Porque cuando empiezas, llevas un avión con una peculiar maza, pero si te abaten, en vez de morir, te quedas compuesto y sin nave. Eso sí, hasta que encuentras otro 'vehículo'... y aquí la terminología se usa en el sentido amplio de la palabra. Tanques, coches, máquinas saltadoras, incluso un caballo es buena opción. Todo con tal de seguir matando enemigos. Muy divertido y alocado.

R-Type Leo


No cabe duda de que los R-Type son de los mejores matamarcianos que se han hecho jamás, pero hay algo que a muchos de los que no somos hardcore nos frustraba cantidad: la dificultad. Eran infernales a más no poder, por mucho que la option se pusiera delante de la nave como escudo de balas (peor, porque eso te hacía pensar que nada podía dañarte por delante hasta que... zasca, a empezar el nivel). El R-Type Leo tiene como ventaja, además de sus currados gráficos, mejorados respecto a sus anteriores versiones, que al morir no te mandaba de castigo al principio, sino que podías continuar donde te quedaste. Todos los R-Type son buena opción, pero quizá este es el mejor para comenzar y recibir algo de refuerzo positivo. Eso sí, los otros no se pueden dejar de lado, son verdaderos mitos de los videojuegos, y con toda la razón del mundo.

Otros juegos:

prehistoric isle in 1930
progear
r-type (series)
side arms - hyper dyne
super spacefortress macross (series)
thunder cross (series)
thunder force ac
vulcan venture
xexex

SHOOT 'EM UP (SCROLL VERTICAL)

Armed Police Batrider


¿Cuántos matamarcianos con scroll vertical existen? Cientos, quién sabe si miles. Se hacían como churretes, y hay muchos muy buenos, pero este quizá es de los más vistosos. Para empezar, manejas una nave, sí, pero no por el espacio sino por la ciudad, en plan 'yo contra todos los criminales'. Para continuar, los gráficos son fantásticos y el manejo de sprites abrumador, esto no se cuelga ni a la de tres. ¿Más? No es demasiado difícil para ser de este género, miles (miles) de balas, enemigos a dos niveles, tierra y aire, pero no chocas con los primeros... un juegazo sin la menor duda.

ESP. Ra.De.


Y si el otro era original por el cambio de temática, este ya se lleva la palma, manejando un humano que, cual nave en sí misma, derrota todo lo que se encuentra. Con una estética manga muy cuidada y una transición gráfica muy suave, este es otro juego que, sin llegar a ser muy difícil, se hace más que divertido a la hora de derrotar a hordas y hordas de máquinas y humanos megapoderosos mientras los proyectiles salen a toneladas. Ah, y los jefes tienen barra de vida, que no es que ayude mucho pero siempre gratifica ver cómo desciende.

Otros juegos:

19XX the war against destiny
1941 counter strike
air gallet
baryon - future assault
battle bakraid - unlimited version
cybattler
cyvern - the dragon weapons
dangun feveron
dodonpachi II - bee storm
dragon blaze
espgaluda II
gekirindan
giga wing
mushihime sama (series)
gunbird (series)
guwange
ibara
macross plus
twin bee yahoo
nebulas way
raiden
sorcer striker
super spacefortress macross
strikers 1945 (series)
twin cobra
twin eagle

SHOOT 'EM UP (OTROS PUNTOS DE VISTA)

Blasteroids


Matar naves, siempre naves. ¿Y si el problema no son las naves? Este juego innova en ese sentido (debes limpiar una zona de asteroides) y además ofrece un alto grado de libertad: libertad de movimiento (es vista superior pudiendo desplazarse el jugador en 360 grados) y libertad de elección de sectores, y añade nuevas problemáticas, como lidiar con tiempo limitado o que los extremos de cada nivel están conectados. Además, no te mueres por los siempre frustrantes choques, lo cual hace que tener eso en cuenta sea un factor clave para acabar cada nivel. Un gran juego.

Terra Force


Parte de la serie de Terra Cresta, este juego utiliza una premisa tan simple que cuesta pensar que no fuera imitada: la posibilidad de cambiar, en ciertos tramos de cada nivel, entre scroll horizontal y vertical. Puede parecer una tontada, y lo es, pero consigue que el juego brille por sí mismo frente a muchos otros, como Salamander, que se limitaban a 'forzarte' el punto de vista para cada nivel y no dejarte elegir. Merece la pena echarle una partida.

Otros juegos:

after burner
centipede
cosmo gang
defender
galaga
gyruss
horizon
salamander
sinistar
space invaders (series)
time pilot

BEAT 'EM ALL

Violent Storm


En principio este juego puede parecer uno más de miles de este género: pandilleros, chica secuestrada... pero donde se ve la mejora es en los movimientos de los personajes, elaborados para tener (además de los consabidos golpes y agarres) uppercuts, barridos, llaves especiales... pensad en Chun-Li, Guile y Zangief peleando contra cientos de adversarios en vez de uno solo, y eso os dará una idea de qué estamos hablando.

Armored Warriors


Este juego destaca sobre muchos otros de avanza y golpea por un motivo muy sencillo: la enorme cantidad de power-ups que posee. No sólo es divertido manejar una servoarmadura gigante; poder además añadirle pinzas, lanzallamas, garras, taladros e incluso pies oruga hacen que la jugabilidad aumente cantidad. Añádele además cuatro personajes muy diferentes y una estética mecha molona y tienes un juego de gran calidad y muy entretenido.

Teenage Mutant Ninja Turtles - Turtles in Time


La primera parte era buena, pero esta ya se llevó la palma. Perfeccionando un modo de juego simple pero adictivo a más no poder, y añadiendo el siempre atractivo tema del viaje en el tiempo, tenemos a los cuatro quelonios peleando por diferentes épocas. A destacar los jefes, a cada cual más molón (¿en cuántos más juegos de las Tortugas Ninja puedes pelear contra Tokka y Rahzar?). Memorable también el primer nivel, Big Apple, 3 A.M: pocos que lo hayan jugado pueden olvidarlo, igual que el edificio incendiado de la entrega previa.

The Simpsons


El mejor juego de los Simpsons jamás hecho, y de lejos. Mientras que en otros se explotaba el tema de los minijuegos, como en Bart's Nightmare, este se toma en serio a sí mismo para ofrecernos una historia completa donde Maggie es secuestrada por Smithers y debemos rescatarla peleando contra cantidad de ciudadanos de Springfield. Este juego sí es de verdad de los Simpsons, es decir, podemos manejar a cualquiera de los cuatro miembros principales de la familia, y el modo de varios jugadores es una verdadera delicia.

Otros juegos:

alien vs predator
altered beast
asterix
batman returns
battletoads
bucky o'hare
cadillacs and dinosaurs
double dragon (series)
dungeons and dragons (series)
final fight
gaiaopolis
kiki kaikai
knights of the round
king of dragons
knights of valour (series)
metamorphic force
michael jackson's moonwalker
night slashers
ninja baseball batman
osman
outzone
rygar
sengoku (series)
shadow force
spider-man
splatter house
S.P.Y. - special project y
teenage mutant ninja turtles
the adventures of bayou billy
the crystal of kings
the punisher
undercover cops
vendetta
x-men

PLATAFORMAS

Hammerin Harry


Es sólo un obrero. Con un martillo. Pero qué adictivo es. De hecho, ahí está parte de la gracia del juego: explorar los movimientos con el martillo. Al principio puede parecer simple y burdo si uno sólo lo juega de manera superficial, pero a medida que el martillo es usado para evitar ataques superiores, crear terremotos, hacer volar objetos, destrozar paredes o realizar molinetes, uno se da cuenta de la versatilidad que puede dar de sí un sencillo objeto. Ojalá todos los plataformas estuvieran tan pensados como este. Existen versiones para varias de las consolas de la familia de Nintendo.

The New Zealand Story


Este es otro juego que apenas logró saltar más allá del PC y las consolas de 8 bits (con una muy honrosa versión para Megadrive), y merece mucho la pena jugarlo también. La historia de Tiki, el kiwi que debe salvar a sus compañeros, está llena de intrincados niveles en los que los simples controles de Tiki (saltar, disparar y listo) se complican a medida que aparecen los globos para volar, que cambia de armas o incluso se ve en la necesidad de meterse en el agua para llegar a las zonas más angostas. Divertido como pocos y con una estética gráfica que se queda grabada en la retina (la estructura de las plataformas, enemigos y globos debería haber sido tan recordada como la de los juegos de Sonic o Mario). Posee además final bosses memorables (esa ballena...) y los portales ocultos son muy de agradecer.

Otros juegos:

bonanza brothers
ghouls and ghosts
rastan
super mario brothers
toki
wonderboy (series)

ELIMINACIÓN DE ENEMIGOS EN PANTALLA FIJA

Tumblepop


Data East ha dejado grandes juegos para la posteridad en el mundo del arcade, pero para mí el Tumblepop merece un lugar especial de honor como videojuego que ha sido más que relegado al olvido. No llegó a calar tanto como otros del mismo estilo ni ha sido versionado tanto tampoco, y sin lugar a dudas es una injusticia absoluta. Los gráficos son excelentes, de los mejores entre este subgénero de 'mata enemigos para avanzar a la siguiente pantalla'. El sonido era muy bueno también, la jugabilidad soberbia (la idea de aspirar enemigos para luego lanzarlos es muy simple pero muy efectiva), y el modo de dos jugadores de lo más enrollado. Pero sin duda aquellos que lo han jugado recuerdan los moloncísimos jefes, entre los que había pulpos, genios, muñecos de nieve, dragones, robots con infinidad de manos, todos ellos enormes por supuesto. Además de eso, es curioso el hecho de que los mundos varían según cuál elijamos como inicial; el primero constará de cinco niveles, el siguiente de seis, y así sucesivamente. Un juego diez.

Super Pang


Al contrario del Tumblepop, el Pang sí marcó una época, pero a medida que pasan los años y cambian las generaciones, se está empezando a relegar al olvido. Como en todos estos juegos que marcaron tendencia, la mecánica es fácil de asimilar pero difícil de masterizar. Hay que reventar burbujas usando todo un variado arsenal de armas que apuntan hacia arriba; cada vez que atinamos a una se divide en dos más pequeñas, hasta que llega un momento en que desaparece. Los controles no pueden ser más tontos: mover a la izquierda, mover a la derecha, subir y bajar escaleras, y disparar. Ni saltar podemos. Pero ¿es interesante el juego? Yes. ¿Es largo? Yes. ¿Es adictivo? ¡Hell yes! Eso sí, acabaréis odiando dos cosas: una de ellas es las burbujas pequeñitas, y la otra la dinamita que hace que todas las burbujas adquieran el tamaño anteriormente mencionado. Sorprende, por cierto, que nadie haya intentado trasladar esta idea al mundo tridimensional.

Otros juegos:

bubble bobble (series)
dynablaster (bomber man) (series)
robotron: 2084
shao-lin's road
smash tv
snow bros

SHOOTER EN PANTALLA FIJA/RAÍLES

Silent Scope


Nunca será lo mismo que jugarlo en recreativa, pero hay que admitir que Silent Scope, incluso con teclado o mando, es la molonería personificada. Todos nos hemos flipado con los juegos de disparos cuando nos toca usar un arma de francotirador; aquí dicha arma es el centro del juego, pero olvidaros de las partes aburridas de esperar con paciencia. Se requiere que tengamos velocidad, pulso frío y muchísimo arrojo, pues a menudo tendremos que realizar disparos muy arriesgados (el tipo que recorre el campo de fútbol americano con rehén) o muy ingeniosos (¿para qué disparar a los tipos del coche... pudiendo darle a las ruedas?). Juego muy adictivo, veloz y endiablado.

Cabal


Tonto como pocas cosas en esta vida, pero divertido cantidad. Esencialmente, este juego es Operation Wolf pero en pantalla fija y sin soldados sorpresa en tus narices: debes disparar a todo lo que se mueve, parapetarte y aprovechar las diversas armas que te van apareciendo. Cada nivel se compone de áreas a limpiar y cada cierto tiempo aparece un jefe final. Blood bros es esencialmente el mismo juego pero con estética western, para quien le pueda gustar más, aunque el Cabal está algo más pulido en términos generales.

Otros juegos:

area 51
blood bros
devastators
gi joe
gunblade NY
house of the dead (series)
lethal enforcers
operation wolf
spinal breakers
terminator 2: judgement day
time crisis (series)
virtua cop (series)

SHOOTER/ACCIÓN

Surprise Attack


Se puede decir, sin lugar a dudas, que este es uno de los juegos más limpios y asépticos del llamado subgénero Run 'n' Gun, es decir, avanzar y matar todo lo que vaya saliendo a base de tiros o arma arrojadiza equivalente, como shurikens o cuchillos. Surprise Attack tiene lugar en una base lunar que ha sido tomada por terroristas. En cada nivel la mecánica es simple: hay que quitar todas las bombas y llegar al final antes de que el tiempo marque cero. Como en muchos juegos de este género, un toque nos manda al hoyo, y también como en muchos otros, podemos 'saltar' del nivel superior al nivel inferior en nuestro avance. Aparte de su soberbia presentación y sus excelentes gráficos y sonido, la baza más atractiva de este juego es la explotación del elemento ingrávido para darnos la posibilidad de intercalar entre suelo y techo en muchos niveles e, incluso, tener que superar niveles enteros cabeza abajo. Eso, unido a una excelente jugabilidad y suavidad de controles (realmente uno llega a 'conectar' con los movimientos y a creerse un as del disparo gracias a lo bien diseñados que están), hacen de este un juego a destacar entre los de su estilo.

Rolling Thunder


Rolling Thunder, sin duda, se ha quedado un poco antiguo en algunas cosas. Los controles no son tan suaves como los de Suprise Attack y otros juegos como Shinobi, Metal Slug o los consabidos mitos del género del 'avanza-mata'. Posee también un cierto elemento de frustración en su alta dificultad, así como en lo fácilmente que se reduce la barra de vida: de hecho, es casi más conveniente pensar que un impacto nos mata y listo. Pero el juego fue un gran precursor de otros similares y posee cierta estética atractiva, poniéndonos en la piel de un agente que acaba a toneladas con los esbirros de una organización muy en el estilo de la Spectra de James Bond. Recuerda además, por algún motivo misterioso, a los juegos de acción de Lucasarts, así como a aventuras poligonales como Another World y Flashback. Sin duda merece un sitio en el panteón de los juegos a rescatar, y una versión moderna sería fabulosa, sin duda.

Otros juegos:

aliens
crazy cop
dark adventure
demon front
gauntlet
jail break
labyrinth runner
metal slug (series)
moon patrol
mystic warriors
robocop
shadow dancer
shinobi
shock troopers - 2nd squad
sly spy
sunset riders
thunder zone
wild west cow-boys of moo mesa
willow
xain'd sleena

LUCHA

Mortal Kombat (series)


Mortal Kombat no ha dejado de hacerse un hueco en los corazones de los aficionados, pero no hay que olvidar los juegos que iniciaron el fenómeno. Casi más que un juego, eran una experiencia morbosa; fueron de los primeros en elevar la polémica sobre la violencia videojueguil y sobre el tema de la sangre en los gráficos, llegando a ser coloreada de verde en algunas versiones. Dieron también lugar a cantidad de rumores y trucos molones, ya que estaban plagados de huevos de pascua y detalles graciosos (me viene a la cabeza por ejemplo el personaje oculto de Noob Saibot, reverso de los nombres de los creadores de la franquicia). Pero aparte de eso, se ha colado incluso en el vocabulario: ¿cuántos de nosotros no habremos hecho algún comentario relativo a hacerle a alguien (o que nos ha hecho alguien) un fatality?

Street Fighter II (series)


Sí, vale. Los que tenemos cierta edad cómo vamos a olvidarlos, obviamente. Pero ¿y los que no? Ya que estamos, ¿cuántos de vosotros habéis jugado a Street Fighter I? ¿Y al Street Fighter II Turbo? Hay muchos juegos interesantes en esta franquicia, y merece la pena explorarlos un poco, porque no todos eran iguales ni por asomo. Las sutiles diferencias entre ellos daban para experiencias muy diferentes, y las inteligencias artificiales funcionaban de distinta manera también. La adición gradual de ciertos personajes fue muy de agradecer también, primero los jefes y luego personajes nuevos por completo, como Cammy, Fei Long, Thunder Hawk y (cómo le odiaba) Dee Jay, pero también algunos posteriores, entre los que destaca el imponente Akuma.

Otros juegos:

killer instinct
king of fighters (series)
marvel vs capcom (series)
samurai showdown (series)
slammasters (series)
soulcalibur (series)
tekken (series)
virtua fighter (series)

OTROS GÉNEROS

Tetris


Puede parecer absurdo poner un Tetris en una lista como esta de 'juegos olvidados', pero es que no es nada, pero que nada gratuito. Hay alguna clase de misterio en torno a la versión de recreativa del Tetris debido a la cual es casi imposible, por no decir imposible, encontrar este juego en Internet. ¿Un asunto de licencias? ¿Se retiró la versión por orden del poseedor de los derechos? No lo sé, pero la pérdida es sin duda enorme, porque el Tetris de recreativa es, en mi opinión personal, el mejor Tetris que se ha hecho jamás. Lejos de limitarse a distinguir los niveles por velocidades y alturas, cada fase poseía un reto concreto que había que superar para acceder a la siguiente, desde bloques o líneas que aparecen de la nada a una estructura concreta ya preexistente. Aparte de eso, ¿cuántos de vosotros no recordáis al ruso bailando cada vez que se completaba un nivel?

Rainbow Islands


Rainbow Islands es un plataformas, pero no es un plataformas. Es de eliminar enemigos, pero no en pantalla fija. Nuestro 'arma' sirve para matar, pero su mayor utilidad no es matar. Es una secuela del Bubble Bobble, pero no es un Bubble Bobble. Este juego mítico es de bastante difícil encasillamiento debido a unas cuantas y excelentes vueltas de tuerca por parte de sus desarrolladores. Lo primero, el avance vertical, que se agradece miles después de tantos millones de juegos de saltar y matar en avance horizontal. Lo segundo, el peculiar modo de avanzar y matar, con unos arcoiris (unos arcoiris letales, quién lo diría). Aparte de eso, fue un desmarque de sus predecesores de Taito más que notable, algo realmente admirable teniendo en cuenta que los Bubble Bobble no es que fueran precisamente poco exitosos (por cierto que con Puzzle Bobble de nuevo se desmarcaron a otro género... y de nuevo con un inmenso éxito). Probad este juego si no lo habíais hecho antes. Es divertidísimo y muy adictivo. Pero vaya por delante que en la lista de 'otros juegos' hay una montaña de obras maestras imprescindibles.

Otros juegos:

arkanoid
bomb jack
burgertime
donkey kong (series)
elevator action
frogger
joust
metro cross
mr. do
namco classics collection (series)
pacman (series)
q*bert
tapper
tron
wizard of wor

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El décimo arte: Top 100 videojuegos de Super Nintendo/Super Famicom 91-100

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En esta lista, a diferencia de las de los juegos olvidados, haré un top 100 de los mejores juegos de Super Nintendo, también llamada Super Nes, Snes o Super Famicom. Esta lista es personal pero se apoya en muchos años de conocimiento del amplio catálogo de esta consola, y a diferencia de la lista de los juegos olvidados, cada juego tendrá un pequeño párrafo explicativo acompañándolo así como su propia imagen. De más está decir que el trabajo de selección, edición y publicación no es para nada una tarea desdeñable.

Espero que la lista anime a volver a jugar alguno de estos juegos en su cartucho original o bien, siempre bajo la responsabilidad de quien lo haga, a emular alguno o varios de ellos en el ordenador o en alguna consola oficial que sea una versión miniatura de la propia Super Nintendo y que posea un muy limitado catálogo original (guiño guiño).

100 - Hyper V-Ball



Este juego, que inaugura la lista, es una manera divertiva de echar una partida rápida al voleibol con un compañero. Los controles son intuitivos y los pases rápidos. Como punto jocoso adicional, los nombres de los componentes de cada equipo no pueden resultar más hilarantes y extraños.


99 - Goof Troop



Había sido fácil y tentador hacer un plataformas para esta franquicia de Disney, como muchos otros antes, pero al menos optaron por una mezcla entre aventura y puzle que deja un buen sabor de boca, a pesar de su escasa longitud.

98 - Rampart



Versión para Super Nintendo del juego clásico, peculiar mezcla entre acción y Tetris que posee dos fases diferenciadas: en la primera, construimos murallas y cañones, a menudo para repara el daño recibido en turnos anteriores. En la segunda fase, ¡toca bombardear! Muy entretenido en modo de dos jugadores.

97 - Mario Paint



Juego que ya se ha quedado antiguo en muchos aspectos, pero que merece un puesto de honor en un top 100, aunque sea en los lugares más bajos. La idea de utilizar la Super Nintendo para algo más que jugar fue rompedora en su momento, así como la extraña y llamativa incorporación de un ratón al equipo.

96 - The Chessmaster



Clásico donde los haya, este juego te permite disfrutar de una partida de ajedrez ya sea en solitario o contra otro jugador. La inteligencia artificial está lograda y tiene a su favor que no se han creado demasiados juegos de este estilo para consolas modernas, haciéndole único en su especie.

95 - Sonic Blastman



Juego de avanzar y pegar que bebe de los cómics de superhéroes, sin ninguna fuente concreta, para ofrecernos toda una sucesión de golpes imposibles y espectaculares, poniéndonos en el papel de un hipotético superhéroe que se lía a mamporrazos con todos los matones de la ciudad.

94 - Cybernator



Uno de los pocos juegos de mechas de Super Nintendo (el otro figura un poco más arriba en puestos) que nos pone en la piel de una servoarmadura con sus consabidas modalidades de disparar, golpear, flotar con propulsores, defenderse con escudos… En realidad es un juego medio de plataformas medio de avanzar y disparar, pero con un ropaje vistoso.

93 - Darius Twin



Llegamos al primer matamarcianos de la lista, uno que pertenece a una saga clásica del género y que posee unos bonitos gráficos pero que quizá le resta algo de jugabilidad. Es también un juego no demasiado fácil de dominar, como muchos otros de este género.

92 - Phantom 2040



Juego de aventura que nos pone en la piel del Fantasma del futuro para explorar y poner el orden en su ciudad, empleando un sinfín de cachivaches al más puro estilo Batman. Buen juego que por desgracia ha pasado desapercibido debido a la escasa popularidad del personaje principal.

91 - X-Men Mutant Apocalypse



Este juego, al contrario que el anterior, se basa en un conocido grupo de superhéroes de la Marvel, pero el juego en sí los pudo haber explotado con mayor soltura, como sí hicieron versiones de otras consolas. El manejo es rígido y complicado, pero a pesar de ello el juego es entretenido y con una buena variedad de personajes seleccionables.

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