Quantcast
Channel: MAGNUS DAGON WEB - Videojuegos, libros, cómics y más / Video games, books, comics and more
Viewing all 370 articles
Browse latest View live

Grandes relatos fantásticos publicados en castellano (20-16)

$
0
0
Haz clic aquí para volver al inicio

20 - Por tus bellos ojos (Ángel Luis Sucasas)

Monstruos de la razón 01, editorial Saco de huesos
http://www.scifiworld.es/home/otros/relatos/por-tus-bellos-ojos

Este relato es de lejos uno de los que más me ha impactado jamás. Es una de esas historias que posee un nivel de perversidad tal en su idea, un asesino que mata jovencitas para confeccionarse un abrigo perfecto a partir de las pieles de cada una de ellas, que parece que no se puede estirar la idea más allá. Pero se puede. Sí, se puede. Lo que empieza siendo escabroso en sí mismo acaba dando la vuelta de una manera cuanto menos lisérgica pero totalmente comprensible y le lleva a uno a un viaje alucinante en una historia que demuestra que cuando parece que algo ya está acabado y contado, igual queda aún por narrar lo más alucinante y rompedor.

19 - Amigos (Ariel Ledesma)

Axxón 178
http://axxon.com.ar/rev/178/c-178cuento11.htm

Este relato es tan corto y sencillo en su concepción que todo lo que pudiera decir de él lo destriparía por completo. Sólo diré que a pesar de su brevedad, me parece uno de los mejores relatos de fantasía que he leído en todos estos años. Sutil, hermoso, trágico al mismo tiempo que épico, cuando fui jurado del Fabricantes de sueños en el año 2008 voté claramente por su inclusión en la antología. No fue seleccionado, pero ahora puedo darle este modesto homenaje.

18 - La muerte interior (Claudio Amodeo)

Axxón 150
http://axxon.com.ar/rev/150/c-150cuento9.htm

Uno de los cuentos más moralmente devastadores que he leído nunca, la muerte interior reflexiona sobre los horrores de la guerra en un futuro en el cual los procedimientos para 'mutilar' a un soldado trascienden lo meramente físico y entran en las fronteras de lo espiritual. Un relato terrible, trágico, amargo y muy melancólico, que reflexiona sobre uno de los aspectos de las contiendas más atroces, y es que un soldado vivo pero dañado es mucho más perjudicial para el enemigo que un soldado muerto. La ilustración que adorna la entrada principal de este post, además, pertenece a este excelente relato.

17 - La trampa del amor (David Jasso)

Calabazas en el trastero: terror oriental

David Jasso es un excelente autor que ha cogido algunos de los conceptos más simples y los ha convertido en pesadillas sin igual, tal como hace en su libro La Silla, donde un escritor quiere documentarse para su novela y se ata a una silla, tal como su protagonista, cuando descubre que no se puede soltar. Este relato agarra el manido concepto de los lugares embrujados y le da una vuelta de tuerca magistral, sugiriendo un concepto de 'lugar encantado' absolutamente innovador. Un relato siniestro basado en una idea inspiradora.

16 - El hombre revenido (Emilio Bueso)

Aquelarre, editorial Salto de página

Todo en la manera de escribir de Emilio Bueso es exceso. En este caso es un exceso de tal calibre que alcanza el nivel absoluto de obra maestra. La historia de un sujeto nada de fiar que llega a un pueblo y desencadena un infierno terrenal de proporciones apocalípticas está narrada con una prosa tan cuidada y a la vez tan brutal que es difícil dejar de leer este relato que quita el aliento al mismo tiempo que fascina al lector.

Haz clic aquí para leer los siguientes 5 relatos

Grandes relatos fantásticos publicados en castellano

$
0
0

Con este post quiero hacer por una vez una lista de algo que quizás no es tan popular como las listas que he hecho de videojuegos o supervillanos pero que conozco igualmente y quiero reivindicar, dada su calidad: grandes relatos de autores de habla hispana que he ido leyendo a lo largo de estos años.

Esta lista no puede ser en absoluto exhaustiva; es imposible leer todo lo que sale, ni siquiera de género fantástico, y ni siquiera sólo en castellano. Se publican muchas cosas, muchísimas, no sólo en España sino en otros países de habla hispana también. Los relatos de esta lista son aquellos que a lo largo de los años más me han impactado y sorprendido o, sencillamente, han dejado una huella en mí.

He intentado, por otro lado, cubrir todos los espectros del género (fantasía, ciencia ficción, terror), y hay autores de toda clase, desde gente que conozco y admiro a otros a los que ni siquiera he visto jamás ni he vuelvo a escuchar hablar de ellos. Para realizar esta lista sólo me ha movido la calidad.

Asimismo, si algún enlace está muerto o alguien conoce dónde poder leer online y de manera legal alguno de los relatos cuya referencia es en papel, puede mandarme un mensaje a dagon.magnus@gmail.com y procederé a mejorar y actualizar la información. El orden, por otro lado, es alfabético por nombre de autor.

¡Empezamos!

Haz clic aquí para conocer los cinco primeros relatos

Curso de escritura fantástica

$
0
0
Para aquellos que os interese, hace tiempo que no sólo publico libros, también soy profesor de un curso online de literatura fantástica. El curso dura un mes, consta de cuatro lecciones prácticas y por supuesto tiene parte teórica y práctica. Las convocatorias salen de manera regular y la descripción es la siguiente:

El género fantástico es aquel que suele ocuparse de situaciones que, de alguna manera, no se dan en el mundo de manera cotidiana.

En este curso aprenderemos a buscar la inspiración para escribir ciencia ficción, fantasía y terror, planteando un recorrido por las técnicas y herramientas de los maestros del género de todos los tiempos, conociendo a través de ellos la estructura y los aspectos característicos del género fantástico.

El objetivo de este curso es mostrar los caminos que llevarán al alumno a hacerse las preguntas que le harán crecer como escritor de género fantástico.

El escritor indie de ciencia ficción, fantasía y terror Magnus Dagon ha desarrollado los materiales e impartirá el curso.

Programa:

Tema 1: Conceptos básicos de la escritura y el género fantástico
Introducción. Breves recomendaciones técnicas para escribir. Breves recomendaciones para tomar notas y apuntes. El género fantástico. Expansión a otras artes.

Tema 2: La imaginación, motor del género fantástico
La idea disparadora. Métodos para encontrar la idea disparadora.

Tema 3: Los pilares del género fantástico
Elegir un título. La exageración como recurso. Los personajes malvados. Los personajes heroicos.

Tema 4: La estructura del género fantástico
Clasificación por extensión. Clasificación por subgéneros. El fantástico, género de géneros. Las secuelas en el género fantástico. Publicar en el género fantástico.

El curso cuesta 90 euros, para más detalles e inscribirse podéis pinchar en:

http://www.sinjania.es/cursos/curso-de-escritura-fantastica/

El Espejo de Ares llega a las librerías

$
0
0
¡Ya está aquí! La espera fue larga pero El Espejo de Ares ya está llegando a las librerías de toda España. Lo primero de todo es enseñaros la portada, que es realmente excelente (muy bien creada por Fran Tapias sobre indicaciones mías);


Lo segundo es publicar la sinopsis de la contraportada:

El Espejo de Ares, Decadencia: del ganador del Premio UPC de Ciencia Ficción

"Ésta es la historia de once monstruos que creyeron ser dioses"
Magnus Dagon, Crónica de los Once. Prólogo

En un futuro que no es muy distinto de nuestro presente, el Consejo de Gobiernos dirige con mano de hierro el destino de la Humanidad. Son despectivamente conocidos por la opinión pública como Los Once: los mejores científicos del mundo, cada uno en su disciplina, con diversas y peligrosas ambiciones, tanto políticas como de afán experimentador. Su círculo interno no está exento de envidias, dudas, deserciones e incluso traiciones, y por si eso fuera poco, el resto de sus contemporáneos no piensa dejarles hacer su voluntad quedándose de brazos cruzados. Poco a poco se desarrolla una rebelión que acabará provocando la más imprevisible de las guerras, una que sellará el destino de nuestra especie de manera irremediable, y veremos las primeras consecuencias, los primeros indicios de una terrible y longeva decadencia.


Lo tercero es poneros un enlace para la lectura del primer capítulo:

http://www.wattpad.com/12862507-el-espejo-de-ares-fragmento

Y por último, daros la información por si tenéis interés en haceros con él:

Título: El Espejo de Ares I - Decadencia
Autor: Magnus Dagon
Editorial: Libralia
Colección: Planeta mercurio, nº 2
Año de edición: Enero 2014
ISBN: 978-84-16101-00-9
Páginas: 364
Encuadernación: Tapa blanda con solapas

En teoría llegará a librerías de toda España, incluyendo Fnac, Casa del Libro... pero si fuerais a buscarlo y no lo tienen, lo podéis encargar sin más que dar el ISBN, el autor y el título, y lo recibirán sin el menor problema.

Se puede pedir también online en la página de la editorial con dos euros adicionales de gastos de envío:

http://click-read.es/producto/el-espejo-de-ares-i-decadencia-magnus-dagon/

Os pido también que aquellos que lo compreis de manera física me digais dónde lo habéis hecho (para así facilitar la tarea a otros), y los que lo compreis online y tengais problemas no dudéis en comentármelo. Tanto si el libro no se puede encontrar como si hay problemas online se lo comunicaré a la editorial nada más lo sepa.

Espero que os animéis y lo disfrutéis mucho, 10 años de trabajo están condensados en este libro.

Grandes juegos desconocidos de Wii

$
0
0
Aunque la Wii es una consola relativamente reciente, hay buenos motivos para crear una lista como esta ya mismo. En primer lugar, mucha gente menosprecia esta videoconsola, sobre todo jugones experimentados. En parte tienen razón: Nintendo no ha estado a la altura del potencial que la Wii tenía. Pero al mismo tiempo, ha habido excelentes juegos que han sido sistemáticamente ignorados en beneficio del catálogo de las consolas de Sony y Microsoft. Juegos innovadores, originales y que explotaban las capacidades del mando de Wii. Juegos que demuestran que la Wii ha brillado en géneros que nada tienen de infantil, como el rol o el survival horror.

Con algunas pequeñas excepciones, los juegos de esta lista se alejan del concepto de franquicia habitual de Nintendo. Muchas compañías que han hecho estos juegos eran jóvenes y con ganas de ofrecer algo distinto; otras sencillamente crearon obras de arte que merecieron más reconocimiento (algunas incluso quebraron de manera más que injusta). El catálogo de Wii es escaso, nadie lo duda, y por eso la lista es más breve; pero eso no implica que estos juegos no sean juegos a los que merezca muchísimo la pena prestar atención.

PLATAFORMAS

Lost in shadow


También llamado en España 'La Torre de las Sombras'. Este hermoso juego posee un concepto clásico pero a la vez innovador. Se trata de un plataformas en dos dimensiones de toda la vida pero que posee el aliciente de que no manejamos a un personaje, sino a su sombra, y por tanto nuestros obstáculos son las sombras de los objetos que vamos encontrando en primer plano. La luz es fundamental en este juego, por ejemplo una lámpara que oscila puede hacer que un suelo rígido pase a ser móvil, e incluso nuestro aspecto puede variar según la hora del día en la que nos encontremos, siendo más alargados o estrechos. Peculiar, ni muy fácil ni muy difícil, y con una mezcla perfecta entre acción y puzzle. Mención aparte merece la estructura del mundo, una torre que hay que escalar, y el enemigo más poderoso del juego, una sombra especial más que perturbadora.

Otros juegos interesantes:

Kirby's epic yarn
Ivy the kiwi?
Sonic colors
Klonoa

AVENTURA GRÁFICA

Another code R


Continuación directa de la primera parte para Nintendo DS, pero con su trama propia que empieza de cero, este juego es un ejemplo perfecto de cómo explotar el mando de Wii de manera inteligente sin tener que recurrir a agitarlo deprisa o con un aspaviento mal programado, como pasa en muchos minijuegos y conversiones fallidas de otras consolas. La trama es envolvente y parte crucial de la historia; sin duda recomiendo este juego a aquellos a quienes les guste leer y sentirse envueltos por los argumentos. Se trata de un thriller que disfrazado como aventura de una adolescente te mete de repente en algunas situaciones más que duras y complejas, y se centra en unos experimentos sobre la memoria que pueden tener gravísimas consecuencias. Los puzzles son muy astutos y nada tontos, realmente currados sin ser rebuscados, y es una idea perfecta que la protagonista sea la portadora de un importante artefacto producto de las investigaciones de su padre que tiene, de manera nada casual, la forma de un mando de Wii, lo que genera un factor extra de inmersión. Los fanáticos de la acción no querrán acercarse a este juego, pero para aquellos que buscan algo nuevo y que evoca las mejores tramas de antaño, esta es su experiencia a probar.

Otros juegos interesantes:

A boy and his blob
Secret files: tunguska
Broken sword: shadow of the templars

MÚSICA

Guitar hero smash hits/Guitar hero greatest hits


Se podría haber buscado otro juego de música más extraño, pero hay otras recomendaciones en la lista que recomiendo investigar, y en este caso me parecía interesante recomendar un solo Guitar Hero ya que los profanos pueden sentirse muy perdidos ante tantas posibilidades. No todos son iguales, de hecho, pero este aúna las mismas virtudes que un recopilatorio de una banda de rock, es decir, está formado por las mejores canciones de juegos anteriores. La dificultad está muy bien calibrada, dentro de lo complejo de estos juegos, y el repertorio es muy bueno, ideal para gustos rockeros y poperos al mismo tiempo. Hay muchas canciones, muy buenas y, lo mejor de todo, no tan conocidas; es un juego ideal para deleitarse con sonidos nuevos. A destacar en mi opinión YYZ de Rush, un tema excelente que se disfruta tanto en la opción de guitarra como de bajo, gracias al profundo calado compositivo de la canción, pero hay otros de Queens of the Stone Age, Foo Fighters, Kansas, Dragonforce...

Otros juegos interesantes:

Guitar hero III: legends of rock
Rock Band 1
Bit trip beat
Let's tap
Rhythm heaven fever

PUZZLE/MINIJUEGOS

Ninja reflex


Minijuegos de Wii hay montones, pero este es uno de los pocos que consigue que se tenga cierto sentido épico al jugarlo. Nos ponemos en la piel de un aprendiz de ninja que debe superar distintas pruebas de entrenamiento, entre ellas lanzar shurikens, agarrar peces con la mano, atrapar una mosca con los palillos, medir nuestros reflejos contando faroles o luchar contra onis al más puro estilo kendo. La sensación de entrenamiento es grande, y las pruebas no son nada tontas, algunas como la del uso de nunchaku requieren gran concentración. Interesante juego para el que busca algo más que minijuegos bromistas en plan parodia.

Otros juegos interesantes:

Trauma team
Marble saga: Kororinpa
Trauma center: second opinion
Trauma center: new blood
Dokapon kingdom
Boom blox
You, me and the cubes

TERROR/SURVIVAL HORROR

Silent hill: shattered memories


Este juego, más que olvidado, debería entrar en la categoría de 'menospreciado'. Era muy fácil no dar dos duros por este juego, más aún teniendo en cuenta que al mismo tiempo iba a salir para Playstation 2 y PsP. Pero ocurre que la de Wii es la mejor de las tres versiones por el sencillo motivo de que es para la que el juego fue pensado.

La historia comienza igual que el primer Silent Hill de PsOne (accidente de coche, y Harry Mason busca a su hija por Silent Hill), pero ahí acaba todo parecido. La trama es hermosa pero gélida (nunca mejor dicho), psicológica y muy envolvente (con un excelente final, uno de los mejores y más tristes de todos los Silent Hill), y aunque la duración es breve, unas seis horas, creedme, lo querréis jugar otra vez.

El objetivo con este juego fue que dos personas distintas no vivieran la misma experiencia, y lo lograron de manera perfecta. El juego analiza todos tus movimientos, respuestas a test psicológicos (algunas muy íntimas y personales, incluso de la infancia o sexuales) y capacidad para realizar unas ú otras tareas o elegir unos ú otros caminos, y con ello introduce variantes como el aspecto y manera de ser de los personajes secundarios, tu vestimenta, referencias destinadas a perturbarte y hasta la forma de los enemigos, todo con un único fin: personalizar el juego para que refleje tus miedos y deseos interiores. Sumadle una jugabilidad excelente (las escenas de persecución son de una angustia magistral) y un muy inteligente uso del mando de Wii como móvil con todas sus funciones: cámara, mensajes, y la capacidad de llamar a cientos de números de teléfono distintos. Ah, y probad a llamar al servicio técnico de Konami que aparece en el manual desde el móvil del juego... igual os sorprendeis. Un juego muy bueno, muy trabajado, y en mi opinión uno de los mejores y más puros survival horror que se han hecho nunca, porque en este juego, en efecto, el objetivo es sobrevivir, sin más aditivos.

Otros juegos interesantes:

Cursed mountain
Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse
LIT
Ju-On
Disaster: day of crisis
Resident evil archives
Fatal Frame II: Wii Edition

SIMULADOR/VEHÍCULOS

The sky crawlers: innocent aces


Fantástico simulador de aviones que, lejos de ser complicado y lleno de botones, lo simplifica todo mucho para ofrecer una experiencia entretenida pero al mismo tiempo no trivial. El manejo de los aviones incluye acrobacias de toda clase que nos convierten en cuestión de un momento en genuinos ases del aire, y debemos realizar misiones concretas y detalladas que están enmarcadas dentro de un gran objetivo común. La estética de los inicios de la aviación es excelente y tiene un toque anime muy marcado por obra y gracia de Mamoru Oshii, responsable de joyas del género cinematográfico como Patlabor o Ghost in the Shell, y por supuesto creador de una película con la misma trama del juego que nos ocupa. Merece la pena echar un vistazo a esta joya olvidada.

Otros juegos interesantes:

Endless ocean
Endless ocean 2: adventures of the deep
Dawn of discovery
GTI club: supermini festa!

AVENTURA

Metroid: other M


La idea original era hablar de Okami en esta entrada, pero dado que también lo menciono en los grandes juegos olvidados de Ps2 podéis entrar ahí para más referencias; la versión de Wii es igual de buena o superior, gracias al mando. Este Metroid, si bien es conocido, está muy relegado debido a que los fans de esta clase de juegos están todos focalizados en Ps3, Xbox o otras consolas plagadas de FPS. Y este juego merece atención. Su dinámica es perfecta, mezclando visión en tercera persona con primera persona, y pudiendo pasar de una a otra en cualquier momento de una manera muy astuta: cuando cogemos el mando en horizontal, nos movemos en visión de tercera persona, y cuando lo cogemos en vertical, primera. Ese gran acierto hace que el juego tenga lo mejor de todos los Metroids anteriores, ya fueran en 2D o 3D. Aparte de eso, el mapa es de los más grandes y elaborados, ubicado en la increíble y misteriosa Nave Botella, un laboratorio espacial inmenso abandonado y lleno de miles de peligros. Por si fuera poco, la trama es pura maravilla, hasta tal punto trabajada que existe un modo para ver todos los vídeos encadenados al acabar el juego, pues forman una genuina película de hora y pico de duración. El juego es largo, muy divertido, adictivo, enganchante y lleno de secretos que desbloquear y salas que explorar. El mejor Metroid que se ha hecho hasta la fecha sin el menor género de dudas, y que mucha gente pasó por alto.

Otros juegos interesantes:

Okami
Super paper mario
Zack and Wiki
Pandora's tower
Baroque
Muramasa: the demon blade
Little king's story

BEAT'EM ALL

Mad world


Este juego es la demostración de que cuando se buscan, se pueden encontrar juegos adultos y muy elaborados para Wii. La idea es una suerte de mezcla entre Mad Max y Smash TV en la que tenemos que pelear a muerte contra todos los macarras que se nos pongan por delante. Pero no tenemos nada de remilgados, no señor. Podemos emplear como arma homicida cualquier cosa que nos caiga en las manos, y algunas nada usuales, como un retrete en el que estrellar la cabeza del enemigo. Ya el tutorial da una idea de la brutalidad del juego (inmoviliza al enemigo con un neumático, ahora atraviésale la cabeza con ese poste de tráfico, ahora estámpalo en los garfios de esa pared...), y todo ello con pleno uso del mando de Wii, para sumergirse al máximo. Gran acierto también que todo el juego sea en blanco y negro salvo la sangre en rojo, algo que evoca también los muy conocidos comics de Sin City. Desde luego un juego que mencionar a todo aquel que dice que la Wii sólo estuvo enfocada a un público infantil.

Otros juegos interesantes:

No more heroes 1 y 2
Deadly creatures
Batman: the brave and the bold

LUCHA

Dragon ball Z budokai tentaichi 3


Este juego ya era destacable en otras consolas como Ps2, pero en Wii posee grandes alicientes extra. Demuestra que una conversión no tiene por qué ser mala en Wii por norma, y añade el toque maestro de poder evocar los movimientos de nuestros personajes favoritos para realizar sus tácticas. Realizar la postura de la onda vital o kamehameha con el mando de Wii y el Nunchuk no tiene precio, y de manera bien pensada añaden como un pequeño tutorial el gesto a realizar en una esquina de la pantalla al apretar el botón de magia, lo que hace que uno no tenga que memorizar botones o combinaciones, sólo dejarlo todo a la destreza manual. Al mismo tiempo no se trata de un juego de tipo Simón Dice: podemos hacer lo que queramos en el momento que queramos. Por último añadir el aliciente que supone este juego en el modo enfrentamiento con otro jugador, y el hecho de tener de base infinidad de personajes sin necesidad de desbloquearlos.

Otros juegos interesantes:

Tatsunoko vs capcom
Punch out!
Guilty gear xx accent core
Naruto (series)

RPG

Fragile dreams: farewell ruins of the moon


El rol puro desapareció de las consolas contemporáneas de Wii en detrimento de una acción más directa y rápida, pero Wii aún posee grandes títulos, y Fragile Dreams es uno de ellos. Se trata de un juego que evoca los Final Fantasy y Dragon Quest con un protagonista que viaja a lo largo de una tierra moribunda, decadente y destruida, pero que al mismo tiempo evoca mucha belleza en cada lugar que visitas. Los fantasmas están por doquier y son nuestros enemigos, y el juego posee un inteligente uso de la linterna, algo que lo emparenta también con los juegos de Survival Horror (Silent Hill Shattered Memories emplea la linterna de manera excelente también). Poético juego destinado sobre todo a los fans de Square y compañías similares.

Otros juegos interesantes:

Xenoblade chronicles
The last story
Tales of symphonia: dawn of the new world
Rune factory: frontier
Sakura wars: so long, my love
Opoona

SHOOTER/RAIL SHOOTER

Link's crossbow training


La Wii posee muchos shooters, sobre todo de raíles, pero este crossbow training es de los más destacables debido a su naturaleza híbrida de estático y dinámico. Hay misiones que se limitan a mostrarnos dianas en movimiento, aunque el concepto es rápidamente llevado al límite montándonos a caballo o colocándonos en un torreón; hay fases en las que estamos rodeados y debemos defender la plaza en un entorno esférico (es decir, en todas direcciones) que poco a poco se llena de enemigos; y hay fases en las que tomamos la ofensiva y nos colamos en terreno enemigo acabando con todo lo que se nos ponga por delante, ya sean arañas gigantes o goblins. Conseguir los puntos no es nada sencillo, menos aún la jugada perfecta, y gracias a ello el modo multijugador adquiere grandes alicientes extra, volviéndose a la vez competitivo y colaborativo. El juego premia no sólo la velocidad sino la precisión y la capacidad de encadenar aciertos, y realmente es un placer coger práctica y lograr cantidades insanas de puntuación en aquellos niveles que uno domina mejor. El uso de un accesorio tipo ballesta o escopeta (ambos valen), es por supuesto casi imprescindible, pero son baratos, y aun así se puede jugar sin ellos también.

Otros juegos interesantes:

House of the dead overkill
Dead space extraction
Resident evil umbrella chronicles
Conduit 1 y 2
Sin & punishment: star successor
Geometry wars: galaxies
Call of duty (series)

Acerca de Magnus Dagon

$
0
0
Seudónimo de Miguel Ángel López Muñoz. Licenciado en Matemáticas con un Master en investigación nacido en 1981.

Empezó con el dibujo en la carrera de Arquitectura pero no tardó en pasarse a escritor de género fantástico. Ha ganado premios tales como el Premio Internacional UPC de Ciencia Ficción o el Villa de Torrecampo. Es el autor de las novelas:

Los Siete Secretos del Mundo Olvidado (2010)
Los Caídos (2012)
The Jammers (2013)
El Espejo de Ares (2014)

Es el creador del Tecnoverso, y ha publicado con editoriales tales como Ediciones B, Libralia o Dolmen. También cultiva el relato corto (con casi un centenar de relatos cortos publicados) y el ensayo. Posee los cursos de edición de ebooks y corrección ortotipográfica y es profesor de literatura fantástica en la academia Sinjania.

Es el cantante y letrista del grupo musical Balamb Garden, con el que ha grabado un disco hasta la fecha, Seeds of Kindness (2013), cuyas canciones suenan en tiendas de toda España.

Como aficiones personales le encanta el anime, el cine y los videojuegos, conocimientos que suele demostrar en las conferencias que imparte sobre esos temas, así como tocar la guitarra y la armónica.

La minoría mayoritaria

$
0
0

He escuchado decir ya en varios sitios en televisión que el voto de estas elecciones europeas ha sido un voto de castigo de los seguidores de los partidos mayoritarios. Que se ha amonestado al Gobierno por hacer una mala gestión de la crisis, y a la oposición por haber sido el Gobierno antes que ellos. Han empezado a hablar de que hace falta renovación en sus filas, nuevas caras. Como ocurre a menudo, los analistas que salen por televisión, sean de la cadena que sean, no saben comprender la opinión de aquellos en cuyo nombre creen hablar.

Porque el resultado de estas elecciones no ha sido un castigo a entidades políticas, sino un castigo a los políticos en general. Ya en un artículo anterior les puse nombre: la casta podrida, y 'casta' es justo el adjetivo que el líder de Podemos, Pablo Iglesias, ha usado para referirse a ellos. Se auguraba una baja, bajísima participación, y si bien no es una participación para enorgullecerse (menos de la mitad de la población) no es la que se esperaba en absoluto. Se auguraban subidas modestas de escaños de los partidos minoritarios, y de repente, aun con esa indecente norma del 3% (si no tienes al menos el 3% de los votos no tienes derecho a tener escaños), aun con esa repulsiva regla de reparto de escaños conocida como la ley de d'Hondt (la matemática usada no para facilitarnos la vida sino empleada de la manera más inmoral posible, es decir, contra las personas y los ciudadanos de a pie), aun con esa barbaridad que llegué a escuchar de que sin 3 millones de euros de financiación no había manera de hacer nada para conseguir representación europea, de repente, lo imposible ha pasado. Se ha quebrado una línea, y una línea que está haciendo temblar a los políticos que hasta ahora estaban subidos a lo alto de la montaña, intocables por ser aforados, corruptos por fuera y putrefactos por dentro.

Dicen que el Ministro de Hacienda y la Presidenta del PP Catalán estaban pálidos cuando por poco se apalea su coche oficial en un acto reciente, pero creo que lo que les está haciendo no pegar ojo de verdad es la perspectiva de que tengan que pactar contra su enemigo, que en realidad siempre fue su aliado. La perspectiva de tener que arrimarse a aquellos que siempre nos vendieron que eran sus oponentes empieza a ser una realidad, y saben que eso sería el principio del fin; porque la gente odia a los que les dan la espalda, pero odia aún más a los chaqueteros y los traidores. Aguantarían, sí, pero a un precio muy alto.

Porque el desencanto se está difuminando. Antes la gente decía 'votar al tercero es tirar el voto a la basura', o 'para qué votar, son todos iguales'. Ya no ocurre así. Los partidos minoritarios que apenas han tenido dinero, que apenas nacieron y ya están madurando a velocidad tremenda, como un enjambre furioso, han roto un muro indestructible, creado para fortificar el bipartidismo. Pero nada es eterno, y menos los muros de la verguenza, que transforman democracias reales en las muy bien acuñadas como democracias autoritarias, que es en lo que vivimos actualmente. Ya están hablando de palabras incómodas como 'convergencia', palabras que van a resonar en los oídos del PSOE, que ayer admitía su derrota estrepitosa, y del PP, que como siempre y por norma, salió a decir 'hemos ganado', pero qué curioso, que es la victoria electoral menos celebrada que he visto en mucho tiempo; no hubo balcones, ni seguidores, ni focos, ni nada. Sólo silencio.

Ya creamos en Equo, UPyD, IU, Podemos, Ciudadanos, el que sea, hemos hallado una grieta. La gente ya está pensando en lo ocurrido. Ya piensa en términos de futuro, de juntarse, de votar, y de que no es tan inútil y perdida la causa. Y el efecto llamada es tremendo; si en unas elecciones de poca importancia subimos tres, cinco, seis escaños, ¿cuántos subiremos ahora que cada vez más gente va a creer en ello? ¿Y si nos juntamos?

Es el momento de los partidos minoritarios. Es el momento de que la abstención se convierta en voto, el voto en fuerza, y la fuerza en unión, que a su vez se hará más fuerte aún. Ahora somos pequeños chorros de agua saliendo por una grieta; pero la grieta es cada vez más grande, y la presa se resquebraja. Es el fin de la casta podrida; el agua está llegando a todas partes, y cada gota somos uno de nosotros.

Sobre los géneros de la literatura fantástica

$
0
0

Ayer subí al muro de Facebook un artículo muy interesante acerca de los rechazos editoriales (http://www.hojaenblanco.com/el-sorprendente-asunto-de-los-manuscritos-rechazados/), y con motivo de ello me gustaría contaros un experimento personal que llevé a cabo hace varios años.

Podéis considerar esto, de hecho, como una confesión.

Hace tiempo la editorial Dolmen necesitaba relatos para su Antología Z Volumen 4, y me presenté con un relato llamado Gizmo-San Feedback. El relato fue admitido para la antología, y gustó mucho. Algunas de las cosas que se dijeron de él fueron:

"Magnus Dagon nos regala un pequeña joya: Gizmo-San Feedback —extravagante nombre por el que, si alguna vez tengo ocasión, sin duda le preguntaré a su autor—, una pieza que enriquece enormemente la antología. Destila fantasía, originalidad. Puede que los más puristas repliquen. A mí me parece acertadísimo."

"Un relato que generará controversia, por lo atípico y contundente. Una historia muy distinta, que le da un nuevo enfoque al género, si es que puede clasificarse dentro de él. Personalmente, me ha gustado. El autor domina en todo momento la narración, llevándonos por donde quiere. El estilo arriesgado, poniendo toda la carne en el asador, resulta un acierto, ya que dota a la historia de credibilidad. La atmósfera derrotista, la sensación de abatimiento, de desesperanza, la imposibilidad de cambiar las cosas y la necesidad de liberarse, nos acompañan durante toda la lectura. Lástima que una idea como esta se quede en un simple relato, cuando resultaría un argumento excelente para una novela."

"Gizmo-San Feedback por Magnus Dagon: Me ha encantado. Una historia original, una manera distinta de tratar el tema zombi, componente cazador, bien escrito sin florituras con un ritmo más que bueno y unos personajes que enganchan. Otra joyita del libro."

Lo interesante de todo esto es que el relato, en efecto, es una vuelta de tuerca al género zombi. No son tontos que matan gente, no va de un apocalipsis. ¿Y sabéis por qué ocurre todo esto?

Porque no es, ni jamás fue, un relato de zombis. Gizmo-San Feddback es un relato de ciencia ficción. Así lo escribí, y así nació. No sólo eso; está inspirado de manera directa por la obra de Philip K. Dick. Más ciencia ficción, imposible. Añadí la palabra 'zombi' dos veces (dos), y ¡voilá! De repente, ya es un relato de zombies.
Y está en un libro de zombies, donde la portada no puede ser más zombi. Y a los lectores y críticos, les encantó. Es el único relato que he escrito que las críticas dijeron que era el mejor de una antología.

Ahora, pensemos: ¿qué hubiera pasado si hubiera dicho que el relato es de ciencia ficción? ¿Hubiera sido seleccionado? ¿Se hubiera leído bajo el mismo prisma perceptivo? Algún crítico se dio cuenta de que algo raro había, pero ninguno llegó a la conclusión definitiva. Que la manera que tuve de ser "original", o "atípico", fue simplemente enviar un relato que no era del género que se estaba pidiendo.

El experimento es inocuo y con cierto final feliz -a la gente le gustó, recibí buenas críticas-, pero arroja mucha luz sobre un tema que sobre el que siempre he luchado: eliminar los prejuicios en torno a la ciencia ficción. La gente cree que no interesa, que es densa, que es monótona, y en una reciente convención tuve que escuchar, sentado y sin inmutarme, tamaña barbaridad como que las distopías no son ciencia ficción. Las distopías, un género que sigue los clichés de la ciencia ficción de manera casi canónica (especula sobre lo que podría pasar, son futuristas y filosóficas, a menudo poseen avances científicos), prácticamente el género que usaría para definir la ciencia ficción, con libros como 1984 o Un Mundo Feliz. ¿El motivo? Pues que las distopías están de moda, y dado que están de moda, cómo va a ser eso ciencia ficción, el género que no puede estar de moda.

Espero que este experimento haya servido para apartar prejuicios. Que, por ejemplo, aquellos que no queréis leer Los Caídos o The Jammers porque os asusta la palabra superhéroes (me lo han dicho), me deis una oportunidad y penséis que igual los personajes, la trama y los giros argumentales lo merecen. Lo mismo digo con respecto a todo libro donde salga la palabra 'planeta', 'nave', 'alienígena' o 'rayo'. De hecho, el relato posee conceptos que son muy cienciaficcioneros, tales como la Guerra Bimundial -es decir, que hay dos mundos-, el Trigobierno, o que los dirigentes se llaman Ciudadano 1, Ciudadano 2 y -exacto, sois unos linces- Ciudadano 3.

Dicho lo cual, insisto: ¡leed cifi! Quién sabe, a lo mejor hasta resulta que, si apartais vuestras ideas preconcebidas, os gusta y todo.

Grandes Villanos de Marvel Universe: Arnim Zola

$
0
0
El elegido en esta ocasión me ha sido motivado porque hace poco vi por fin la peli del Capitán América y siempre preguntaba a la gente '¿qué villanos salen?' a lo que me contestaba todo el mundo que Red Skull. Vale, eso lo sabía ya, imposible no saberlo a poco que hayas visto alguna imagen de la peli, pero siempre insistía si no salía algún Nazi supervillanesco más. Por ejemplo, pensaba que igual salía el Barón Zemo, otro villano de primera que, por cierto, inventó el Adhesivo X que ya mencioné en el post donde hablaba de otro villano bizarro, Pete Pote de Pasta.
Pero si bien Zemo no aparece en la peli sí lo hace otro sujeto que a mí al menos me resulta llamativo: Arnim Zola.


Zola es un científico suizo que se pasa a los Nazis, en concreto a la división Hydra, comandada por Red Skull. El tipo tiene el nivel moral de una comadreja y es un sujetillo tímido, apocado y en apariencia inofensivo, el típico tío que dices 'este se lo cargan fijo'. No espoilearé nada de la peli, pero hablaré de su papel en los comics, porque hay unas 'cosillas' que no salen en la peli que molan bastante del sujeto. Por cierto, el actor que le interpreta, de manera bastante decente además, es Toby Jones.

El los comics Zola tiene ambiciones de inmortalidad, como el propio Red Skull en la peli. El tipo es genetista y un torturador nato, un Menguele de una organización supersecreta que es incluso más peligrosa que las SS, para que os hagais una idea. El tema era, claro, cómo trasladar a Zola a los tiempos modernos y que el Capitán América se lo encontrara otra vez. La idea, ignoro de quién fue, pero desde luego no pudo ser más bizarra.

"Arnim Zola" by [1]. Licensed under Fair use of copyrighted material in the context of Arnim Zola via Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/File:Arnim_Zola.PNG#mediaviewer/File:Arnim_Zola.PNG

Una de las ramas de investigación de Zola era los patrones cerebrales y la regeneración celular. Tanto se lo curró el tipo que muchos de sus 'clientes' en los comics (generalmente supervillanos) le contratan para que haga clones de ellos en los que reimprimir después sus recuerdos. Vamos, el sueño de todo megalómano; al morir, despertar con los mismos recuerdos en un cuerpo nuevo por completo. Zola, como estaba aún más loco que sus clientes, tiene la feliz idea de reimplantar su mente pero en un androide, garantizando así no sólo su supervivencia por las décadas, dejando atrás también su frágil cuerpecillo regordete, y dejando su rostro visible en el torso, como una proyección holográfica. Y por supuesto si el androide es destruido, su mente irá a otro similar o se quedará almacenada de manera tentativa.


Estéticamente las pintas del robotarro MOLAN y gustan a las generaciones de todas las edades (la imagen superior es del videojuego más reciente del Capitán América en este momento). La 'cabeza', por cierto, es un sensor con el que Zola controla monstruos genéticos creados por él mismo y en reserva por lo que pueda pasar. No tendrá poderes, pero es un cabronazo de mucho cuidado.

Como curiosidades, decir que Zola no siempre ha hecho el mal, por ejemplo hay una ocasión en que la Bestia le recluta para, junto a otros villanos genetistas, tratar de salvar a la población mutante, que está siendo diezmada por una epidemia.

Otra curiosidad molona es que aunque la forma robot de Zola no sale en la peli, hace 'cameos' en la misma. Cuando el Capitán América ataca la sede de Hydra en Europa, Zola sale huyendo y se ve en una toma cómo recoge ciertos planos...


Podéis hacer clic para ampliarlo, pero claramente se distingue la forma del robot, y a la derecha hay un dibujo comparativo de los comics. Y no se queda aquí la cosa. La primera toma en la que se ve a Zola está mirando por una lente de aumento, y la imagen es esta:


¿Casualidad? Yo diría que no. El homenaje al 'torso' del robot me parece que es evidente.

¿La pregunta es: salió Zola con sus pintas de robot en Capitán América 2? No sería sorprendente, teniendo en cuenta lo difícil que es librarse de él, ¿no? Creo que sólo Ultrón es más latoso en el Universo Marvel a la hora de garantizarse la inmortalidad... Bien, la respuesta aquí la tenéis: sí. No sólo aparece, sino que es una pieza fundamental en la trama, es de hecho el motivador de todo lo que sucede en la película. Pero no os penséis que sale en flashbacks de la época de la Segunda Guerra Mundial, no señor. Aquí le tenéis en toda su malrollera y robótica gloria:


Si bien, ya os lo anticipo, Zola no es un robot de estilo años sesenta con una cara en el torso, la manera en que sale alude muy directamente a cómo evolucionó en los comics de Marvel, y es una muestra de que detrás de las películas hay cada vez más y más mentes pensantes del mundo del comic, más guionistas que están preocupados de satisfacer a los lectores en los detalles generales de sus personajes favoritos. Hace diez años, Zola ni hubiera sido tenido en cuenta para esta película. Ahora, no sólo es tenido en cuenta, sino que se explica con todo detalle cómo fue que este suizo pasó de ser un nazi con sobrepeso a una mente artificial malvada y sin escrúpulos.

En el futuro hablaré de Ultrón también. Pero en la próxima entrada, preparaos, fans de los Mutantes, porque os hablaré de uno de sus villanos clásicos... y de su verdadero origen, el que el guionista que lo creó, Chris Claremont, hubiera querido emplear, mil veces mejor que el definitivo. ¡Nos vemos!

Grandes juegos desconocidos de Megadrive/Sega Genesis

$
0
0
Después de haber elaborado ya listas de juegos para consolas como PsOne, Ps2, Super Nintendo, Nes e incluso Wii, le toca al que fue el buque insignia de Sega durante muchos años: la genial Megadrive, o Sega Genesis. ¡Disfrutad!

Mención aparte nuevamente a webs que me han permitido obtener información complementaria como http://www.racketboy.com/guide/hidden-gems

2D SHOOTERS

Gunstar Heroes


No poner este juego como el mejor shooter 2D de la consola me hubiera granjeado miles de enemistades. El juego es pura perfección es casi todos sus aspectos: gráficos molones y coloridos, sonido sobresaliente, una jugabilidad soberbia... la estética entre superheroica y ochentera es épica de sólo verla, posee jefes a millares y tremendamente extraños pero muy originales (desde una pelea a bordo de un miniavión a otro que posee siete formas posibles), un nivel es un juego de la oca con docenas de salas distintas... el Juego, con mayúsculas. Por algo lo pongo el primero de todo el post. Incluso la dificultad es asequible y manejable para ser un juego de esa época.

Otros juegos recomendados:

Alien Soldier: El hermano de Gunstar Heroes, más serio y lineal pero con muchas más posibilidades de movimientos. Su defecto, eso sí, es que es un juego realmente complicado, lo que sin duda le ha impedido ser más recordado.

Ranger X: Juego de mechas en el que manejamos dos unidades al mismo tiempo que juntas pueden barrer tanto el aire, volando cual robot, como la tierra, fusionándose en una especie de unidad motorizada. Muy divertido y algo más fácil que el anterior.

Otras webs recomiendan:
Contra Blast Corps
Dick Tracy
Doom Troopers
Earthworm Jim (series)
Mega Turrican
Robocop vs Terminator
Sunset Riders
Vector man (series)

BEAT'EM ALL

X-Men 2: Clone Wars


Sorprende cómo la primera parte de este juego es un cartucho pasable tirando a bastante mediocre (ni siquiera está en la lista inferior), y esta continuación es sin embargo uno de los mejores beat'em all de Megadrive y uno de los juegos de X-Men mejor realizados. La cantidad de personajes a elegir es grande, con inclusiones muy llamativas (Beast, Psylocke e incluso, en niveles posteriores, el mismísimo Magneto), y cómo sus poderes son explotados a conciencia para una máxima jugabilidad, haciendo que la manera de manejar a Nightcrawler, Gambit o Cyclops sea radicalmente distinta. Los gráficos son muy buenos, el juego es muy largo (aunque se pone muy difícil en los últimos niveles), y posee un genial modo de dos jugadores simultáneos. Como encima seas fan del comic ya caerás rendido a sus pies, pues compendia una de las sagas más clásicas de los malogrados años 90, enfrentando a los mutantes contra el ser alienígena conocido como Phalanx. Un juego 10 en todos los aspectos.

Comix Zone


Parece sorprendente que se pueda innovar estéticamente en este subgénero, pero así es. Comix Zone, si lo piensas con calma, no deja de ser un avanza-mata de toda la vida, pero los objetos que el gafotas protagonista va encontrando, y la singular trama, en la que el autor de un comic queda atrapado en sus propias páginas, ofrecen un juego visualmente excepcional que hará que nos movamos (literalmente) de viñeta en viñeta, mientras arrasamos a nuestras propias creaciones gráficas, soltamos nuestros bocadillos de frases épicas y la pantalla se llena de onomatopeyas. Gran juego que demuestra que basta con tratar algo con mimo para que brille con luz propia aunque en términos jugables no ofrezca nada nuevo.

Otros juegos recomendados:

Punisher: Juego muy potente para dos jugadores en el que Punisher y Nick Fury tratan de desbaratar el imperio del crimen del carismático Kingpin. A destacar la manera en que introduce las armas de fuego en un juego tipo Final Fight.

Shadow Dancer: Ya que muchos juegos de la lista inferior llaman la atención por sí solos a poco que se sea un nostálgico (TMNT, Golden Axe), rompamos una lanza por este juego, sencillo y lineal, pero bonito y realizado con todo el amor del mundo. A golpe de espada o con ayuda de tu fiel compañero, el combate con las fuerzas del mal continúa.

Otras webs recomiendan:
Battletoads
Cyborg Justice
Ghouls and Ghosts
Golden Axe (series)
Splatterhouse (series)
Streets of Rage
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
The Incredible Hulk

SHOOTER EN VISTA SUPERIOR

Zombies ate my Neighbours


La desaparecida Lucasarts no sólo hizo aventuras gráficas, a veces se colaba también en el terreno de la aventura. Este juego posee ese clásico toque de humor, sello de la casa, además de añadir algo que sus juegos anteriores no poseían en absoluto: modo de dos jugadores. Y altamente jugable, además. Añadid encima que es una temática que con los años se puso de moda (los zombies), y ya tenéis un juego emblemático que ha sido revisado de mil maneras en mil plataformas, aplicaciones y formatos posteriores.

Otros juegos recomendados:

Gauntlet 4: El clásico de clásicos, también aquí, en Megadrive. El juego es viejo como el pan, pero bueno e inmortal como pocos.

Granada: Controlamos una unidad pesada bípeda que debe arrasar con todo lo que se le pone por delante. Simplón pero muy efectivo y muy bien llevado.

Otras webs recomiendan:
Gain Ground
Mercs
Rambo
Smash TV

PLATAFORMAS

Pulse Man


Hay muchísimos juegos de plataformas para Megadrive, y muy buenos además, pero uno de los que considero más punteros sin duda es este Pulseman. La idea es que el protagonista es un superhéroe que funciona como una especie de 'pila cinética', por decirlo de alguna manera: mientras no esté cargado, sólo puede saltar, golpear, lo que cualquier otro personaje de plataformas haría. Pero una vez ha echado carrerilla y la electricidad corre por su cuerpo, puede lanzar descargas a distancia y rebotar como loco por las paredes, cual electrón desbocado. Estos dos sencillos poderes hacen que el juego pase de ser un mero plataformas a acción no lineal, incluyendo además elementos nada propios de este género como la capacidad de desplazarse por cables eléctricos a toda pastilla e incluso de entrar en las máquinas como si tuvieran una especie de ciberespacio 'retro'. Un juego muy divertido y muy original, con un nivel gráfico y sonoro además muy superior a la media de la consola.

Ristar


Ristar es uno de esos juegos que no comprendes cómo no se hicieron más emblemáticos, incluso cómo no se convirtieron en mascota de la casa. Manejamos a una estrella con patas que tiene el curioso y divertido poder de estirar sus brazos más de lo normal y agarrar toda clase de objetos, lo cual emplea tanto para derrotar enemigos como para avanzar por los troncos de los árboles, abrir cofres... tan sencilla acción, como pasa con los buenos juegos de plataformas, sirve para definir la jugabilidad por completo y ofrecer una gran experiencia en un título que hará que muchos rememoren aquellos días felices en que Sonic y Mario eran los reyes de un género que estaba en su apogeo.

Otros juegos recomendados:

Sonic 2 Long Version: Versión inédita y recreada para nuestra era digital del mítico Sonic 2, en la que se han rescatado niveles nunca antes mostrados que se han completado remasterizándolos con partes del juego original (como la repetición de jefes, pues las batallas finales de esos niveles nunca se diseñaron por completo). Muy curioso y una muestra de que los videojuegos empiezan a considerarse un arte con su propia historia detrás.

Tiny Toons: Un juego sencillo y simple pero muy adictivo, muy divertido y muy largo, algo que no es tan común en este género en la Megadrive. Se podrían recomendar muchos otros (ver la lista inferior) pero por motivos personales vaya por delante este que, en mi opinión, es muy superior a su homólogo de Super Nintendo.

Otras webs recomiendan:
Aero the Acrobat (series)
Aladdin
Bart vs the Space Mutants
Boogerman
Bubsy the Bobcat
Castle of Illusion
Cool Spot
Dynamite Headdy
Donald in Maui Mallard
Garfield: Caught in the act
Global Gladiators
James Pond (series)
Kid Chameleon
Mickey and Donald: World of Illusion
New Zealand Story
Quackshot
Rocket Night Adventures (series)
Rolo to the rescue
Sonic 3D
Sonic (series)
Tazmania (series)
The Addams Family
The Flintstones
The Lion King
Toe Jam and Earl (series)

MATAMARCIANOS

Gleylancer


Este juego no es un matamarcianos que destaque por una idea innovadora en sentido alguno. Su baza reside simplemente en que es un buen juego en todos sus aspectos: el nivel gráfico es excelente, tiene muy buen sonido (uno de los mayores puntos flojos de la Megadrive), una buena dificultad, y supone un reto a la altura de cualquier aficionado al género. Multitud de configuraciones distintas de los clásicos option motivan además jugar varias partidas hasta descubrir la formación de combate óptima para cada jugador. Como únicos puntos flojos, posee una alta dificultad (algo que es una lacra del género al completo) y la configuracion de botones no es muy ergonómica; de hecho, si se usa un emulador con mando, conviene asignar uno de ellos a algún gatillo superior.

Otros juegos recomendados:

Gaiares: Curioso juego en el que, en vez de los habituales power-ups, robas las habilidades del enemigo.

Zero Wing: Mítico juego recordado por una frase traducida de manera ridícula ('all your base are belong to us'), pero la realidad es que se trata de un interesante matamarcianos que posee una dinámica relativa a agarrar las naves enemigas, repercutiendo eso en un manejo más complejo al pesar más nuestro vehículo.

Otras webs recomiendan:
Aero Blasters
Aleste
Biohazard Battle
Elemental Master
Gynoug
Hellfire
Sub-terrania
Thunder Force (series)

AVENTURA

Bonanza Brothers


Si digo que lo que más me recuerda a este juego es el Metal Gear igual os reís, pero es tal cual estáis leyendo. En una época en la que el concepto de un nivel consistía en avanzar y llegar al final, este juego innovó con niveles no lineales, malos que no se pueden matar, sólo distraer o aturdir, y el concepto de esconderse para avanzar. El modo de dos jugadores es ideal para este juego, además, algo que los juegos actuales de sigilo casi no poseen. Encima, tiene altas dosis de humor y gamberrismo. Una joya clásica.

Otros juegos recomendados:

Flashback: No hay mucho que decir de este juego ya mítico que revolucionó el mundo de los videojuegos con su estilo de gráficos poligonales y su trama y desarrollo adulto. Muy recomendable, así como su otro homólogo de la época, Another World (o Out of this World).

Megaman: the Wily Wars: Capcom hizo algo para Megadrive que ahora consideramos casi exclusivo de Nintendo: remasterizó, reeditó y compiló juegos del pasado. En este cartucho recrearon los tres primeros Megamanes de la NES (de los mejores, si no los mejores) y añadió algún extra como un nuevo modo con nuevos jefes. Un juego con leyenda negra pero al que merece la pena echar una ojeada.

Otras webs recomiendan:
Alien 3
Another World
Battletoads
Blaster Master
Castlevania Bloodlines
Prince of Persia
The Adventures of Batman and Robin
Warlock

RPG

Shadowrun


A pesar de que posee un título homólogo en Super Nintendo, las dos versiones son notablemente distintas, y esta de Megadrive es sin duda la más rolera y con mayor apertura de decisiones. El juego se sitúa en un mundo cyberpunk no muy distinto de clásicos como el Neuromante, y nos pone en la piel de un hacker que busca vengar la muerte de su hermano al tiempo que se labra un nombre en el mundillo criminal local. Todos los elementos clásicos del género están presentes: implantes, ataques en el ciberespacio, grandes corporaciones e incluso magia a nivel futurista. Un juego entretenido y abierto, a medio camino entre el rol, la aventura gráfica y la acción con vista superior.

Otros juegos recomendados:

Beyond Oasis: The Story of Thor: Juego simple pero efectivo que imita el estilo de los Zelda con una estética oriental.

Soleil: Otro clásico de la Megadrive del género, según muchos la respuesta de Sega al juego A Link to the Past de Super Nintendo.

Otras webs recomiendan:
Buck Rogers - Countdown to Doomsday
Dungeons and Dragons: Warriors of the eternal sun
Exile
Phantasy Star (series)
Shining Force (series)

PUZZLE/ACCIÓN PUZZLE

Mega Bomberman


Hay muchos Bomberman y para casi todos los formatos, pero este es uno de los mejores gracias, sobre todo, a su potente modo multijugador. Posee cantidad de items, power-ups e incluso animales que harán que la experiencia de competir sea tremendamente divertida. Si podéis jugarlo en un emulador, además, sería fácil que os juntéis más de dos para disfrutar de él, una experiencia que en los años de Megadrive resultaba más complicada. Sencillo pero muy adictivo.

Otros juegos recomendados:

Megapanel: Mezcla de Tetris con Columns, aderezada además con elementos de puzzle deslizante por fichas. Parece tonto y sencillo, pero es fácil que se vuelva endiablado, hay que tener muy buena velocidad de pensamiento.

Rainbow Islands: Clásico de los ordenadores antiguos, en parte es un juego de acción pero su sistema único lo sitúa más en el terreno de los puzzles en movimiento, no en vano comparte saga con el mítico Bubble Bobble.

Otras webs recomiendan:
Blockout
Columns
Devilsh
Klax
Marble Madness
Revenge of Columns
Shove it
Snow Bros
The Lost Vikings
Zoom

3D SHOOTERS

Bloodshot


Existen los shooters 3D en Megadrive. Increíble pero cierto. Tiene muchas lacras respecto a uno actual, muchísimas. Pero aun así merece la pena visionarlo. Bloodshot, también conocido como Battle Frenzy, nos pone en la piel de un sujeto que debe abordar una nave alienígena que se dirige a nuestro mundo al más puro estilo kamikaze, hasta arriba de bombas pseudonucleares. Juego directo y llamativo que está en la estela de clásicos como Doom o Heretic.

Dynamite Duke


El estilo de este juego es distinto, ya que emula al clásico Operation Wolf, pero también es muy sencillo y adictivo. La idea es disparar a todo lo que se mueva, recolectar balas y vida, moverte para esquivar (no es un Time crisis entonces, aunque en cierto modo es parecido a 'cubrirse') y, si algo se acerca, siempre puedes darle un buen puñetazo y mandarlo a Cuenca, donde puedes volarlo a tiro limpio. Un buen juego con un estilo que ya se ha perdido.

LUCHA

Samurai Showdown


No hay duda de que a la Megadrive le tocó el extremo corto del palo en este género. La limitación de botones y la muy fuerte competencia de Nintendo con su mítico Street Fighter 2 le granjeó muchos problemas al buque insignia de Sega, pero aun así gozaba de buenos juegos que, además, en igualdad de condiciones no tenían nada que envidiar a la Super Nes, como es el caso de este Samurai Showdown. Tomando el papel de guerreros de todas partes pero con maneras de luchar claramente asiáticas, las peleas eran sencillas en botones pero con toda clase de golpes especiales e incluso el uso de animales en algunos personajes. Muy buen juego.

Otros juegos recomendados:

Eternal Champions: Muchos recordarán este juego clásico, que era algo así como el 'Killer Instinct' mucho antes de que éste existiera. Luchadores de lo más variopintos y diversos peleaban a muerte en este juego.

Fatal Fury (series): Megadrive tuvo un buen número de juegos de lucha porteados de la Neo Geo o Arcade, y este fue uno de los más emblemáticos, con sus memorables hermanos Bogard repartiendo leña a diestro y siniestro.

Otras webs recomiendan:
Art of Fighting
Dragon Ball Z
Mortal Kombat (series)
Weaponlord

ESTRATEGIA

Dune: The Battle for Arrakis


Sin lugar a dudas, el mejor juego de estrategia de Megadrive, y uno de los mejores de todos los tiempos. Este juego ya alcanzó aceptación masiva en su versión de ordenador, y su port para Megadrive es excelente, sencillo y muy entretenido. Es fácil meterse en la dinámica del juego, y más si has visto la película o leído el libro: construir factorías, defender tu terreno, encontrar nuevas vetas de especia que recolectar y destruir las del enemigo se entiende tan rápido que parece que lleves toda la vida haciéndolo. Puedes además tomarte la venganza escogiendo entre tres casas distintas y aplastando, por fin, a los asquerosos Harkonnen... o a los nobles Atreides. Altamente recomendado.

Otros juegos recomendados:

Aerobiz Supersonic: Simulación a la hora de crear rutas comerciales con una compañía aérea. Este negocio es infernal en la vida real, y en el juego no lo es menos. Hay que abrir filiales, comprar aviones, establecer rutas que den dinero, y sobre todo estar atento para dar el pelotazo si hay unos juegos olímpicos, o retirarse en cuanto escuches rumores de guerra en uno de tus países en ruta. También disponible para Super Nintendo.

Herzog Zwei: Uno de los primeros juegos de estrategia de la historia. Sencillo sistema de robots tipo valkiria y drones, pero entretenido. Posee un buen modo de dos jugadores.

Otras webs recomiendan:
Gemfire
General Chaos
Master of Monsters
Populous
Starflight

Carta abierta a los lectores sobre el mundo de la literatura

$
0
0

Anoche vi una película llamada El Manantial que me ha dejado una huella muy profunda por dentro. El protagonista era un arquitecto (inspirado claramente en Frank Lloyd Wright, mi arquitecto favorito) que tiene el único sueño de hacer los edificios que a él le gustan y que construye en base a la razón, no aquellos que sus clientes, sin ningún criterio arquitectónico, le imponen, limitándose a copiar partes de unos edificios para pegarlas en otros. A lo largo de la película defiende que la creatividad de un hombre es su mundo, es su derecho, y que supone su verdadera libertad como individuo no plegarse a los estándares de otros ni a las modas imperantes.

Es un discurso que me hizo pensar mucho, a lo largo de casi toda la noche. Me ha llegado muy hondo por un lado porque también fui estudiante de arquitectura (algo que no suelo decir muy a menudo), pero también porque en muchos sentidos creo que me parezco a él.

La arquitectura era algo que me fascinaba en muchos sentidos, pero decidí dejarla porque sabía que no estaba hecho para ese mundo. No era el mundo en el que podía desarrollar mis ideas con libertad; mis profesores, en la inmensa mayoría de los casos, se comportaban como si su misión fuera dinamitar toda idea por brillante o arriesgada que fuera. Cuanto más excelente era el proyecto, más destructivas eran sus críticas, y muchos amigos míos suspendieron sin que hubiera una explicación lógica para ello.

Cuando me pasé al mundo de los libros comprendí que tenía una libertad increíble, apasionante: podía usar mi imaginación para hacer absolutamente todo lo que quisiera. Lo que fuera. Podía dar algo al mundo que era producto exclusivo de mi interior. Podía compartir. Y así hice en todo momento, sin dudarlo un solo instante. Todo libro que empezaba, todo relato que escribía, era un acto de compartición. Pero un acto en el cual compartía aquello que deseaba, no aquello que otros hubieran querido hacer de estar en mi lugar y poseer mis aptitudes.

Como todo artista, por otro lado, soy humano y tengo deseos. Y mi deseo no es en absoluto publicar bestsellers, ni vivir de la escritura. No es algo que rechazara si surgiera, pero tampoco es algo a lo que aspiro. Mi verdadero deseo es que aquello que escribo, aquello que comparto, no se pierda ni pase ignorado tras el paso del tiempo. Recientemente muchos me preguntaron por qué me importaba tanto que las ventas de mi último libro hubieran sido tan bajas. La razón de ello es que se me parte el corazón de pensar que caerá en el olvido, y también de comprender que puede que su segunda parte peligre y no sea publicada, y por tanto, aunque pueda prestarla a conocidos míos, no llegue nunca a nadie más.

Todo autor que posee una cierta calidad mínima tiene el deseo de ser reconocido, haya dinero de por medio o no. Es un derecho legítimo, no una ambición. Es la satisfacción intelectual de lo que tú consideras un trabajo bien hecho, aunque no percibas un sueldo ni una recompensa física por ello. La recompensa de un autor es ser leído por más gente de la que él podría llegar por sus propios medios personales. Aportar, no sólo a sus conocidos, sino a la sociedad. Dar una parte de él al mundo para que el mundo pueda disponer de ella.

Sin embargo, esto es muy importante, y es lo que le pasaba al protagonista de la película, no deseo dar a cualquier precio. Si escribo un libro, si tengo una idea, quiero compartirla tal como se me ocurrió. No soy insensible a sugerencias, ni a cambios externos; he retocado partes de libros aconsejado por amigos y editores por igual, y no lo hubiera hecho si no hubiera pensado de verdad que sus consejos eran correctos y adecuados. Pero he hecho lo que he querido toda mi vida, he sido libre, tal como lo era el protagonista de El Manantial, para dar mis ideas, no plegarme a las exigencias de otros; y al igual que el protagonista, he pagado un precio muy alto por ello.

No pasa un día sin que piense si no hubiera llegado más lejos escribiendo sobre las modas del momento en vez de sobre lo que me gustaba. Pero no pasa un día sin que concluya que eso me hubiera convertido en alguien indigno a mis propios ojos. Y si no poseo mi propia dignidad, ni mi propio respeto, si no creo en el valor artístico de lo que hago, entonces estoy muerto por dentro, y no soy una ayuda a la sociedad sino un parásito de la misma, que sólo se aprovecha de lo que le rodea para subir a costa suyo. En ese caso no quiero dar mi opinión a los demás; quiero obtener su aprobación aunque eso implique ir en contra de mis propios gustos, y aunque piense que muchos de ellos no tienen buen gusto en absoluto.

Nunca me he plegado a ninguna exigencia que considerara iba en contra de este principio. Algunos de los libros que tengo podrían haber salido en grandes editoriales si los hubiera traicionado (cambiar el final, alterar la trama, revisar errores de estilo que ni yo ni otras personas con criterio consideraban tales). Cuando escribí un relato para una editorial influyente, por el que me tenían que pagar 20 euros, y la editorial empezó a negarse a pagarme, a mí y a otros autores, protesté con todas mis fuerzas, aunque sabía que podía meterme en problemas; porque no podía tolerar ascender y ganar posiciones en base a una injusticia. Si una persona trabaja para otra, ésta le promete un dinero, por pequeño que sea, y no se lo paga, eso no puede ser tolerado, ni siquiera si sirve para escalar puestos.

Nunca me he dejado explotar a cambio de favores, y nunca he hecho nada que considerara iba en contra de los principios anteriores. Todo lo que he ganado (publicaciones, certámenes), ha sido gracias al esfuerzo personal y por la valía de lo que escribo. Una vez me propusieron participar en un concurso en una ingeniería. Sólo podían participar ingenieros, pero sólo tenía que escribir el relato, un amigo lo firmaba, y el dinero sería para ambos. Sería dinero muy fácil, además, porque no había apenas competencia. Me negué en redondo.

Siempre escribí lo que deseaba. Cuando escribí un relato para zombies, la primera frase fue 'Voy a confesar algo claro, sencillo y directo, para que todo el mundo lo sepa desde el principio: no me gustan los zombis'. Y no mentía. Podría haber escrito un libro de zombies como han hecho docenas de personas antes, pero sólo publicaré un libro de zombies que yo desearía leer. No quiero hacer lo mismo que otros, incluso si eso implica que el libro no salga nunca o salga y sólo lo leen treinta personas. No podría mirarme al espejo si hiciera algo así.

Todo esto lo explico para que se comprenda bien mi situación actual, en la que puede parecer que estoy desanimándome y dejando de escribir. Amo la escritura, muchísimo. Tanto o más que la música. Pero no puedo dedicarme a algo si no es con dignidad. Nunca me he rendido, y no lo voy a hacer ahora. Envío muchos manuscritos y relatos a concursos, porque me gusta su manera de actuar: toman lo que les ofrezco o no lo toman. Y creo que me ha ido bien con ellos, pues hay muchos concursos honrados (también hay amañados, pero no son tantos como la gente cree, y son fáciles de identificar). Tengo libros inéditos, libros de fantasía, juveniles, de intriga, que puede que no salgan nunca, pero son los libros que quiero hacer, y pelearé por ellos hasta el final. Si ahora no escribo más libros no es porque haya perdido la ilusión; es porque mi deseo central es dar a estos manuscritos la oportunidad que se merecen.

Finalmente os dejo el alegato final de la película, en la que el protagonista defiende eso que creo que ahora me está trayendo por el camino de la amargura, el motivo por el que mi camino está tan empedrado, pero también el combustible que me alimenta en el mundo de la escritura: mi derecho a compartir las cosas que salen de mi mente, y no las que otros querrían poner en su lugar.

http://anghara2.wordpress.com/2008/06/24/alegato-final-de-howard-roark-en-el-manantial-ayn-rand/

Sobre las redes sociales y las artes

$
0
0

Puede que a alguno le sorprenda lo que voy a decir, pero creo que las redes sociales no han ayudado especialmente al mundo de las artes. No lo han hecho con la literatura, no lo han hecho con la música y, aunque no tengo experiencia de primera mano que lo valide, me inclino a sospechar que tampoco lo han hecho con otras artes distintas.

Puede parecer una afirmación subjetiva, pero no ha nacido de tal manera. Expondré varios motivos por los que pienso así.

a) El mercado se ha supersaturado.

Este es uno de los motivos centrales de mi manera de pensar. Antiguamente, eso hay que reconocerlo, una persona no era capaz de hacer mucho por dar a conocer su obra. La podía intentar promocionar a su pequeña escala, cruzar los dedos para que alguien influyente la apreciara, y poco más. En la actualidad se puede intentar múltiples cosas para dar a conocer lo que escribes, lo que compones... y ahí está el problema.

Hemos cambiado la dinámica, pero el resultado es en neto el mismo. Antes, había pocas posibilidades y las aprovechaba quien podía: aparecer en tal o cual kiosco, firmar por tal o cual discográfica. Hoy está al alcance de cualquiera publicar un libro o un disco, no sólo gracias a los medios, también a las plataformas de difusión. Pero al estar al alcance de cualquiera, la oferta se ha disparado de tal manera que es materialmente imposible separar el grano de la paja. Hay tanto que ante la abrumadora cantidad de libros que comprar o discos que escuchar, la gente opta por no leer ni escuchar ninguno, solamente aquellos a los que ya están 'abonados' (la saga de turno o su grupo favorito). Es una decisión básica: ante varias cosas que te llaman la atención, y la imposibilidad de elegirlas todas, ya sea por falta de tiempo o dinero, optas por no elegir ninguna, porque si eliges una, piensas si no deberías haber elegido alguna de las otras.

b) El artista no es publicista.

Esto lleva al tema de la promoción. Al estar el mercado tan hipersaturado, el que desea una oportunidad tiene que destacar. Si tu objetivo es vender 30 libros a tus 30 conocidos, la situación entonces es buena para ti: no tienes más que dar un poco de difusión de tu obra y alcanzarás ese objetivo con relativa facilidad. Pero si tienes la intención seria de llegar a más gente a la que llegarías de manera directa simplemente expandiendo tu círculo de relaciones humanas, la tarea que tienes por delante es ardua y frustrante, porque nadie más que el autor se molesta en promocionar. Un editor no lo hace nunca, o lo hace de manera simbólica. Una discográfica tampoco. Eso deja en manos del autor una tarea para la que, en primer lugar, no está cualificado.

Lo primero, porque se trata de su propia obra, y el último que debería promocionarla es su autor. La gente, con razón, recela de él, ya que su opinión no es objetiva, y porque no supone referencia ni recomendación alguna.

Lo segundo porque igual que a menudo uno ve con facilidad los errores en el prójimo y no en sus propios actos, a veces los ojos externos tienen muchas mejores ideas que los ojos que están demasiado metidos ya en el asunto de antemano. Esto lo saben bien todos los artistas, que siempre piden la opinión de un amigo para que les diga qué les parece lo que han hecho, ya que ellos, de tan inmersos que están en la creación, a veces pasan por alto lo más obvio.

Las mejores cosas que he hecho para publicitar mis propios libros no han sido nunca ideas mías. No fue idea mía promocionar mis libros de superhéroes con portadas que imitaran los comics. No fue idea mía expandirlos con concursos, ni venderlos por crowdfunding. Todo eso se le ocurrió a otras personas. Y por si hay algún lector aquí que ha leído muchos de esos libros de autoayuda del queso o varios ejemplares de Paulo Coelho y piensa que hay que ser proactivo, que hay que pelear por lo tuyo y cosas similares, que piense que si la publicidad es una profesión, por algo será. La profesión del artista es idear. La del publicista es promocionar. Es como decirle a un abogado que debe ser proactivo y, en vez de tener un perito, que estudie medicina él mismo.

Si un artista es bueno con la promoción, mejor para él. Pero eso a casi ninguno le pasa. Lo que nos lleva al siguiente punto.

c) Se pierde una cantidad enorme de tiempo.

El artista, al final, si quiere usar las redes sociales, se tiene que autopromocionar. No le queda otra; si no lo hace, pues mejor que pase de ellas o las use para lo mínimo, un par de noticias sueltas y listo. Y si lo hace, ya tenga éxito o no, al final ha caído en tener que convertirse en jefe de pista de su propio circo, en vez de dedicarse a los espectáculos. Tiene que perder una cantidad de tiempo enorme en tal tarea, porque cualquier oportunidad es buena para extender la red: una nueva plataforma, un nuevo evento, o una nueva idea para dar a conocer lo creado.

Todo ese tiempo lo podría estar gastando en seguir ideando o en mejorar lo ya ideado. Y de más está decir que en estos años en los que las jornadas laborales son cada vez más largas y se da cada vez más el fenómeno de 'el artista de fin de semana', el tiempo es muy escaso, y al final ves a la gente que pierde días, y semanas, y meses, en una labor que ni siquiera le está haciendo destacar, sólo estar a la misma altura de los demás. Y para nada, porque...

d) La situación sigue siendo la misma.

He conocido a muchos autores y músicos. Muchísimos. Y os puedo decir que al final, salvo cuatro escasísimos casos que, como siempre, confirman la regla al suponer su excepción, todo el mundo que triunfa lo consigue porque alguien le da una oportunidad. Conoce a alguien que conoce a alguien que conoce a alguien. El cuento del músico que subió un vídeo y tuvo millones de visitas o del escritor que publicó en un blog y de ahí a los anaqueles de los grandes almacenes es eso, un bonito cuento. A alguno le pasa, como a Justin Bieber, pero son una completa y absoluta minoría.

Además de eso, hay que tener en cuenta que obtener una oportunidad de esa manera no depende de la calidad de lo que se ofrece, sino de dos factores principales. El primero es que coincida con una moda pasajera. Si eso ocurre, puedes tener alguna oportunidad de que en efecto esas visitas aumenten. El segundo, y este es quizás más importante destacarlo ya que, al fin y al cabo, el primero ya se daba de manera muy similar sin redes sociales, es que sea una extravagancia que lo ponga por delante del resto.

El presidente de Ryanair conoce bien esta manera de llamar la atención: consiste en que, sea lo que sea que quieres ofrecer, lo hagas convirtiéndolo en un absurdo llamativo o, en el peor de los casos, de una payasada ofensiva. Aquí se vale todo, cuanto más paranoico mejor; y lo terrible es que el contenido no importa nada, sólo el envoltorio. El mejor libro o la mejor canción del mundo lo tendrán muy difícil contra libros y canciones que se promocionan, por ejemplo, diciendo que el libro fue escrito por un ordenador o que para grabar la canción se usó la voz de un gato en vez de la de un ser humano.

Y esto ya pasaba antes, en efecto; pero ahora sus consecuencias son mucho más graves debido al punto a), la supersaturación del mercado. Ahora el éxito lo acaparan casi en exclusiva productos que son hijos directos de tales conceptos bizarros, ya sean fanfics de Crepúsculo en clave porno o canciones extrañas bailadas por una legión de asiáticos. Que no quita para que a veces nazca un éxito puntual; pero dichas obras, muy a menudo, hubieran tenido la misma oportunidad sin redes sociales de por medio. Basta ver la dilatada carrera de George R.R. Martin como guionista y escritor (lo que da a entender que, aun sin redes sociales, su saga hubiera tenido buenas ventas) o el hecho de que Los Juegos del Hambre llamara la atención del público gracias a algo que ya existía mucho antes de las redes sociales: el cine.

Reservas de El Espejo de Ares 1 y/o 2

$
0
0
¡Muy buenas gente! Algunos de vosotros ya sabéis que, finalmente, la segunda parte de El Espejo de Ares saldrá en edición limitada. El precio aún no lo sé pero será similar al del primer volumen, unos 14 euros. Dado que no lo vamos a realizar por Crowdfunding necesito que todo aquel que lo quiera me mande un mensaje donde venga su mail y su móvil, ya sea al Facebook o a mi correo, si quiere:

a) Un ejemplar del segundo volumen.
b) Un ejemplar del primer volumen.
c) Ambos ejemplares.

Mandar el correo no os compromete a nada, podéis caeros luego si ocurre algo que os impida comprarlo/s. Contestaré a todos los correos, si a alguno no contesto es que no me llegó o no lo he leído, de modo que insistid. Mi correo electrónico es dagon.magnus@gmail.com

¡Un saludo!

Grandes Villanos de Marvel Universe: Kingpin

$
0
0
Cuando pensamos en los villanos de Marvel, y del comic en general, suelen venirnos a la cabeza sujetos megalómanos como Doctor Doom, grandilocuentes como Magneto, o chalados como Green Goblin. Pero nos olvidamos de que hay otro tipo. Oh sí, lo hay.

Hay villanos que son tan realistas que directamente existen en el mundo en el que vivimos. Y Kingpin es uno de ellos.


Mientras que los demás villanos nos producen cierta admiración y devoción porque los consideramos 'personajes', en cierto sentido, Kingpin no genera esa emoción en nosotros. Es más, puede que él sea el villano que más miedo nos dé de todos, porque dominar el mundo es algo que suena infantil, así como ponerse unas mallas de duende o proclamarse el rey de los mutantes. Pero Kingpin tiene ambiciones que todos conocemos muy bien y, por desgracia, podríamos identificar fácilmente en nuestro propio entorno o contexto social; obtener dinero y poder, controlar el crimen, sobornar a los políticos, doblegar la ley. Eso es lo que hace que temamos tanto a Kingpin: sabemos que hay miles de Kingpins en el mundo, algunos muy poderosos, esperando su oportunidad.

El nombre real de Kingpin es Wilson Fisk, y como ocurre con muchos de los delincuentes más peligrosos, su esfera de poder es tan amplia que resulta casi intocable en términos legales. Eso lo sabe muy bien aquel que ha sido su enemigo declarado de toda la vida, el superhéroe conocido como Daredevil, otro personaje que no responde de manera clara al arquetipo clásico de héroe, siendo casi más un justiciero centrado en proteger su hogar, el terrible barrio de la Cocina del Infierno, uno de los peores de Nueva York.


La enemistad entre estos dos hombres es inevitable debido a que Kingpin es responsable de la muerte del padre de Daredevil cuando éste sólo era un chaval. A partir de ese momento jura acabar con su imperio del crimen, para lo que se dedica en cuerpo y alma en todos los aspectos de su vida: no sólo con la identidad de Daredevil, entrenando sus agudos sentidos, producto del mismo accidente que le dejó ciego por completo, sino también en su identidad civil de Matt Murdock, sacándose el título de abogado y colocando en primer plano el mundo judicial en los comics de Marvel.

Pero como todo buen señor del crimen que se precie, atrapar legalmente al muy respetable Wilson Fisk es una tarea casi inalcanzable. No sólo tiene dinero para parar un camión e influencia para dar y tomar, sino que sus crímenes siempre son cometidos por subalternos, de modo que nunca puede asociársele con los mismos de manera directa. Aun con todo, de tanto ir el cántaro a la fuente al final se rompe, y Fisk ha sido destronado en varias ocasiones, cayendo en desgracia para ser su hueco sustituido por líderes de bandas rivales, como Hammerhead o Silvermane. Pero siempre ha logrado volver: su codicia y su ambición son el combustible que inflama su portentosa voluntad.


Aunque la asociación de Kingpin con Daredevil parece indisoluble, los verdaderos fans del personaje saben bien que Spider-man es su otro gran enemigo, y muchas de las cosas más graves que le han sucedido lo han hecho en sus páginas, como la muerte de su amada esposa Vanessa, a la que Puñal se negó a salvar, o la detención de su hijo Richard, que a la larga precipitó su propia desgracia. Kingpin fue además el antagonista principal de Spider-man durante la serie de los 90, en la que se trazó un perfil perfecto del personaje, empleando por ejemplo la figura del lugarteniente, un segundo al que encarga la guerra contra los héroes urbanos. En la serie ese papel lo ejercieron Alystair Smythe y, posteriormente, Herbert Langdon, mientras que en los comics el lugarteniente más memorable haya sido quizás ese sujetillo gafitas, siniestro, calvo y con pinta de contable llamado El Arreglador.

No todos los enemigos de Kingpin desean llevarle a los tribunales, por otro lado. Los hay que les basta con hacerle desaparecer, y no sólo hablamos de clanes rivales: Punisher no se andaría con miramientos a la hora de matarle, pero una vez llegó incluso al extremo contrario, protegerle debido a que pensó, no sin cierta lógica, que si era depuesto la guerra de bandas por su sucesión sería más sangrienta que su reinado, relativamente estable.


Matar a Kingpin no es tarea sencilla, pues siempre cuenta con un asesino personal que responde a sus órdenes con presteza, y suelen convertirse en los primeros espadas que lanza contra sus enemigos. Los tres más notables han sido enemigos clásicos de Daredevil: la letal ninja Elektra, el mercenario Bullseye, que puede usar cualquier objeto como arma y no falla jamás, y María Tifoidea, una mujer psicótica y atormentada con terribles poderes de telekinesia y múltiple personalidad. Todos ellos eran controlables hasta cierto punto; en todo caso, vivían sin duda para su trabajo. Y por si eso no fuera suficiente, el propio Kingpin no es manco precisamente. A pesar de lo gordísimo que está, no hay un solo gramo de grasa en su cuerpo. Todo es puro músculo, como bien saben los subordinados que se enfrentan a él cada mañana; siempre pierden, y Kingpin rompe el cuello a uno de ellos para que al día siguiente los otros se esmeren más.

El mejor comic de Kingpin es, sin duda, Born Again, que también es el mejor comic de Daredevil. En él Fisk domina por completo la situación cuando la ex novia de Daredevil, Karen Page, vende a su camello la identidad secreta de su antiguo amor a cambio de una simple dosis. En cuanto la preciada información, en forma de escueta nota, llega a las manos de Kingpin, ordena matar a todo aquel que haya tenido acceso a dicho papel, para acto seguido planificar la destrucción de la vida de Daredevil en todos los sentidos existentes: le quita las cuentas del banco, le aleja de sus amigos, revoca su licencia de abogado, le acusa de ser corrupto, le vuela el piso... Es tal la maestría con la que se dedica a su destrucción que llegas a pensar que si matara a Murdock, reducido a ser un mero indigente, casi le estaría haciendo un favor.

Resumiendo, Kingpin es uno de los villanos más inquietantes del mundo Marvel. La crueldad y el asesinato es su especialidad, y no flaquea a la hora de cumplir sus amenazas. En el Universo Ultimate llegó a hacer llorar a un joven Spider-man, de sólo 16 años, amenazando de muerte a Mary Jane. Y es que no hay que andarse con tonterías con un tipo que, en el fondo, no es más que la expresión animada de una realidad que a muchos, por desgracia, no les es nada desconocida.

Grandes Villanos de Marvel Universe: Venom

$
0
0
Imperdonable. Sencillamente imperdonable que a estas alturas Venom no tuviera su propia entrada. De hecho, es imperdonable que hasta ahora apenas haya tocado el panteón de enemigos de Spider-man, siendo de los que más sé, además de mis favoritos. Pues aaaamos allá.

Venom es uno de esos personajes que, de tanto éxito que gozó, acabó estando hasta en la sopa durante su época de mayor esplendor. Tanto fue así que tuvo hasta, en cierta manera, su propia colección (en realidad eran series limitadas que iban enganchándose una detrás de otra de mes en mes), pero no es en esa etapa en la que me centraré, sino en la que le presentaba como lo que siempre ha sido y siempre debería ser: un villano de tomo y lomo.


Debo decir también algo muy importante, y es que para mí Venom es indivisible de Eddie Brock. No concibo al uno sin el otro, porque en efecto así es. Los demás personajes portasimbiontes no son Venom, sino sucedáneos de un concepto que fue genial y se acabó desvirtuando en aras de estirar un personaje que nunca debió salir de las páginas de Spider-man.

El nacimiento de Venom, como muchas cosas geniales en el mundo de la creatividad, fue casual y no intencionado. Comenzó con la intención de Marvel de dotar a Spider-man de un nuevo traje durante las Secret Wars, un concepto que, todo sea dicho, se ejecutó con gran acierto, gracias sobre todo al maravilloso diseño de Rick Leonardi, elegante a la vez que sencillo. Pero ese nuevo traje negro no sólo fue un cambio de look dejando atrás los colores del original, más propios de Agatha Ruiz de la Prada; fue también un cambio radical debido a que la materia del traje era, digamos, especial.

Hoy en día un montón de gente ha visto series de Spider-man o las películas, y dan por evidente que ese traje negro tan molón y que parece maleable, bueno, bueno no debe ser pa la salud. Pero en la época original, no había ninguna doble intención con respecto a tan insólita vestimenta: había venido para quedarse. Lo de que fuera un alienígena que pretendía establecer una simbiosis con Parker fue una salida, original pero una salida, para regresar al traje clásico, que era más apreciado por los lectores en términos generales.

Durante ciertos meses y números, sin embargo, la tendencia a veces cambiaba, y Spider-man volvía a lucir el traje negro, esta vez de simple tela, eso sí, generando algo de lío y, sin duda, problemas de continuidad. ¿Cómo regresar al traje clásico para siempre, sin cortapisas y sin dudas de clase alguna sobre lo definitivo de la elección?


La respuesta llegó con el tandem de David Michelinie y Todd McFarlane, que puso sobre la mesa una solución simple y clara: ¿y si damos el traje negro alienígena a otra persona, alguien que odie a muerte a Spider-man? Esta respuesta además resolvía otro asunto de importante calado: la creación de un villano a la altura del Duende Verde, alguien que cuando apareciera, supieras que iba a dar problemas serios al héroe.

El elegido para llevar tal traje fue un personaje nuevo (toma nota Marvel, personaje nu-e-vo, no como hoy en día), un periodista llamado Eddie Brock cuya carrera se vio arruinada debido a que Spider-man destapó que había estado entrevistando a un tipo llamado Emil Gregg y que decía ser el asesino conocido como el Comepecados... con el único problemilla de que el verdadero Comepecados era un poli llamado Stan Carter. Despedido y sin nada por lo que vivir, Brock intentó matarse, pero al ser católico, temía por su alma... hasta que, oculto en la iglesia, el traje negro, repudiado también por Spider-man, sintió su odio común... y nació una amistad sin igual, tanto que siempre se referiría a él mismo como 'nosotros'.

Eddie aceptó al alienígena sin fisuras, y su unión fue todo un éxito. La musculatura de Eddie fue aumentada por el alien hasta ser más fuerte que el propio Spider-man, y le dotó de poderes idénticos a los del arácnido, con extras como telaraña (casi) ilimitada o la capacidad de camuflarse. Yo también consideraría el rosto que le otorgó como un poder extra... desde luego dar mal rollo, lo da sin la menor duda, con todos esos colmillos y esa lengua imposible. Y así nació Venom, un ser movido por un único propósito: venganza. Venganza contra Spider-man. Eso sí, el sonido es su gran punto débil, como le pasaba a Spider-man con el traje negro, y se añadió otro aún más interesante: el fuego (la sola cercanía de llamas pone al simbionte a mil).


El primer punto divertido de Venom es que no le basta con matar a Parker: quiere torturarle hasta el límite de lo inconcebible, y no de manera física, sino psicológica. Ese detalle magistral, el convertirle en un Max Cady chiflado en versión comic, es lo que le da la mayor salsa al personaje, y que eliminaron de manera tajante en la película de Spider-man 3. En fin.

Para tal fin Venom cuenta con dos armas excelentes. La primera es su conocimiento de la identidad de Spider-man, algo que muy pocos de sus enemigos poseían y que le coloca, tal como se deseaba, a la altura del Duende Verde. Pero, ¿cómo es que no mata a sus seres queridos? La respuesta es nuevamente perfecta y muy original: Venom se considera a sí mismo una víctima, un inocente (palabra esta crucial para entender cómo piensa), y como tal, aprecia la inocencia que tienen otros. No tocará un pelo de Tía May, o de Mary Jane. Aunque con un psicópata como él, piensa Parker a menudo, ¿quién puede estar seguro?

La otra característica es que no es detectado por el sentido arácnido de Spider-man, y esto le coloca a otro nivel: muy pocos de sus enemigos gozan de tal habilidad, que yo recuerde, al margen de otros futuros simbiontes, sólo Misterio es capaz de engañar a su sentido del peligro gracias a sus brumas químicas. Eso le permite seguirle, ya sea como Venom o como Eddie Brock (adoptando el simbionte la forma de su vestimenta), presentarse en todas partes, presionarle, o ser más drástico y, como hizo la primera vez que le persiguió, intentar empujarle a las vías del tren. Una joya, vamos.

Venom alcanzó mucha popularidad, tanta que acabaron por darle estatus de antihéroe, llevando al límite todo el tema de los 'inocentes'. Para ello elaboraron un sonrojante comic en el que, debido a que Spider-man salvó la vida a su ex mujer, hace el pacto de no perseguir a Parker si Parker no le persigue a él. Eso le dejó en un limbo extraño, que a ratos funcionaba bien, como cuando se enfrentó al Jurado y a Carnage (otro villano del que crearé entrada) y a ratos mal, como cuando salieron ciento y la madre de simbiontes.


Luego de eso ha vivido de tó, y la mayoría malo de veras: el simbionte pasó a manos de un mafioso, luego lo obtuvo el Escorpión, luego se lo dieron a (atención) Flash Thompson, que se había quedado sin piernas y lo emplea sólo a ratos, como si fuera un equipo de operaciones especiales... mil y un bizarradas. ¿Y mientras qué pasaba con Eddie? Pues su rosario particular, también: de estar a punto de morir por no tener el simbionte a generar el suyo propio y convertirse en un ser llamado Antivenom... ya no sabían ni por dónde tirar.

Por eso, yo os recomiendo: buscad las primeras historias de Venom. Son buenas a rabiar, para empezar por el gran ingenio de los guionistas para que Spider-man le derrote: en ni una sola se limita a ganarle empleando sin más el sonido o el fuego. Particularmente me encanta una en la que emplea algo que los superhéroes no suelen usar jamás: la inteligencia emocional. Derrota a Venom sin un solo puñetazo, sin un solo salto, sin fuego ni sonido, y sin siquiera tener puesto el traje. ¿Cómo es eso posible? ¡Buscadlo! Grande, grande de veras.

Grandes Villanos de Marvel Universe: Green Goblin/El Duende Verde

$
0
0
La lista de enemigos de Spider-man es larga como un día sin pan. Muchos saldrán en esta lista poco a poco, pero el Duende Verde es, sin el menor género de dudas, el peor enemigo que Spider-man ha tenido y posiblemente tendrá jamás.


Cabe preguntarse cómo ocurrió que este sujetillo que no era más que una imitación de Joker a lo Marvel llegó a alcanzar tal estatus en el entorno del arácnido. Al principio el Duende Verde no era muy distinto de los demás enemigos de Spider-man ideados por Stan Lee: colorido, un tanto absurdo y pulp, hasta llevaba una escoba rara en vez de su característico deslizador, aunque ya poseía su fuerza, sus bombas calabaza y su bolsa de chismes letales. Sus intenciones eran también pueriles y simplonas, un siempre socorrido 'quiero hacerme con el control de la ciudad'. Y es que no hay que olvidar que eran los sesenta, y en esa época los malos querían hacer maldades, y los buenos querían evitarlas.

Pero todo cambió, y revolucionó el mundo del comic, cuando Stan Lee y Steve Ditko tuvieron una idea magistral. Siempre era típico que los héroes, tras una épica batalla, derrotaran a su enemigo y lo desenmascararan. Pero... ¿y si ocurriera al revés?

De ese modo el comic se fragúa con una trama inédita para la época. Todo empieza cuando el Duende idea una suerte de gas que anulará temporalmente el sentido arácnido de Spider-man, convenientemente lanzado por unos matones engañados para tal fin. De ese modo logra espiar a su enemigo mientras se quita la máscara, y descubre, anonadado, que es apenas un muchacho, lo que le deja perplejo por completo, y a punto está de no creérselo. Aun con todo, decide atacarle en el momento más vulnerable que encuentra: en el jardín de su propio hogar, en plena calle, frente al balcón de la Tía May, que apenas ve nada debido al humo que lanza el deslizador. Logra derrotarle, le ata y se lo lleva por los aires, colgado de su deslizador.

A partir de este punto la cosa se vuelve más típica, y el Duende Verde, llevado por la clásica tentación del villano, se desenmascara para mostrar a su enemigo quién le ha derrotado. Pero de nuevo un giro inédito revoluciona el mundo del comic: bajo la máscara estaba Norman Osborn, padre de Harry, el mejor amigo de Peter Parker, creando así un concepto único hasta el momento, que el villano forme parte de la vida civil del héroe.


Esta decisión fue tan compleja que de hecho marcó el final del tándem Lee-Ditko, pues el segundo quería que el Duende Verde fuera un personaje que no tuviera relación alguna con el entorno de Peter Parker. Pero la voluntad de Stan Lee se impuso, y con gran acierto, ya que a partir de ese instante es cuando el villano alcanza su estatus de glorificación definitivo.

Osborn es vencido por Spider-man, y por avatares de la pelea, que incendia el lugar, olvida ser por completo el Duende Verde, enterrando ese recuerdo en la memoria. Una frágil esperanza mueve los actos de su enemigo, que quema su traje y le saca de allí, proclamando a los bomberos que Osborn era un héroe, pues le ayudó a derrotar al Duende Verde.

A partir de ese momento, Norman Osborn se convierte en un personaje inquietante que se empieza a perfilar a la perfección y con todo lujo de detalles. Es un padre rígido y severo, que jamás ha tenido una palabra de admiración hacia su hijo y, sin embargo, siente una especie de afecto extraño por Peter Parker, al que considera un muchacho de gran talento. No granjea muchas simpatías por las novias de ambos, siendo Mary Jane Watson la de Harry y Gwen Stacy la de Peter. Además de eso es un empresario cruel y sin escrúpulos, algo que se ha explorado muy a fondo en series y películas posteriores.

Pero la guinda del pastel es el hecho de que su mente, a menudo, se quiebra, como si algo estuviera mal, y le pasa a menudo mientras escucha hablar de ese Spider-man... como si tuviera algo que ver con él...


La primera vez que recupera la memoria, Osborn no se limita a ponerse el traje y lanzarse en pos de su enemigo. En vez de eso celebra una fiesta en la que hablará de 'un gran secreto que comparten él y su amigo Peter Parker'. La tortura para Parker es tremenda, comenzando con el apretón de manos que Osborn le da al llegar, pues su fuerza es también sobrehumana, debido a una explosión en su laboratorio de empresa. Aun con todo Parker lanza unos cartuchos a la chimenea del lugar, provocando una falsa alarma de incendio y, en medio del caos, y una vez todos evacuaron, luchar a solas contra Osborn para derrotarle de nuevo. Hasta una vez más Osborn volvió a perder la memoria, y la situación se iba volviendo cada vez más tensa e insostenible en todos los sentidos, tanto para los lectores como para los responsables de la colección. Aquello ya no era una guerra por el control de la ciudad, ni siquiera se trataba de una pelea héroe-villano: era, sin más, una contienda personal. Osborn sólo tenía una obsesión cuando se ponía la máscara del Duende Verde. Destruir a Parker y destruir su mundo. Y lo logró. Vaya si lo logró.

Un buen día, Stan Lee y la plana mayor de los dirigentes de la Marvel sacaron un número como otro cualquier de Spider-man. Ese número era el 121, y empezaba tras un regreso del héroe a Nueva York después de pelear contra Hulk. Nada parecía presagiar el desastre. Harry recae en las drogas, y ese hecho precipita a su padre una vez más a ponerse la máscara del Duende Verde, pero en esa ocasión, no irá a por el héroe de manera directa.


Peter llega a casa de Gwen y encuentra en el suelo un bolso ('el que le regalé por Navidad', matiza) y una calabaza del Duende. Tras unas tensas viñetas y dar varias vueltas por la ciudad, encuentra al Duende en lo alto del puente de Brooklyn, y Gwen desmayada a sus pies.


La emoción está servida, y se presta con gran dramatismo dinámico, obra del maestro Gil Kane. Un puñetazo a la desesperada deja a Osborn fuera de combate por unos segundos, y Spider-man trata de llevarse a Gwen de allí, pero Osborn le golpea y la chica cae al vacío.

Lo siguiente que sucede tiene varias interpretaciones (¿Debido a la impresión de la caída? ¿A que Spider-man trata de agarrarla de un tirón?), pero el resultado final es ineludible: Gwen muere ante sus ojos, y el universo Marvel, y el mundo de los comics al completo, pierden para siempre la inocencia. La pelea contra el Duende es de una amargura casi palpable. Peter no quiere detenerle, no quiere entregarle a las autoridades. Quiere matarle sin reservas. Aun con todo Osborn escapa, y Peter deja el cuerpo de Gwen en el suelo de la fría ciudad, frente a decenas de testigos y dos policías, y se muestran dos de las páginas más hermosas y tristes de toda la historia de los comics, verdaderas maravillas de la composición de viñetas, que hicieron llorar a miles de personas, enseñando a un hombre destrozado, abrazando el cuerpo sin vida de su amada, mientras a su alrededor se agolpan los recuerdos felices vividos junto a ella. La frase que Peter pronuncia a los policías es de una brutalidad inédita también: 'Ha muerto... y Spider-man la mató'.



A partir de ese momento, sólo existe una obsesión en la mente de Spider-man: encontrar a Osborn y matarle. Gracias a contactos del Bugle, le localiza, aún vestido de Duende, en un viejo almacén, uno de sus tantos escondites. La pelea es muy dura, y posiblemente el mayor estallido de violencia que he visto desplegar a Spider-man en un comic, pero incluso en ese momento terrible, su humanidad aflora y, con Osborn magullado y contra la pared, le dice que irá a la cárcel. Aun con todo, Osborn trata de matarle aprovechando una circunstancia accidental, que es que su deslizador, dañado en la pelea, se ha torcido por la parte frontal, mostrando una punta afilada. Pero Spider-man se retira a tiempo, y el deslizador se clava en su enemigo, al que sentencian con una frase excelente: 'Muere un orgulloso, crucificado en una estaca de hojalata'.

Ese comic supuso para siempre durante décadas el fin del Duende Verde. Hubo otros después, algunos muy efímeros, como el psicólogo de Harry, y otros más constantes como el propio Harry. Hubo imitadores, algunos de gran renombre (Hobgoblin) y otros de muy baja estofa (Menace). Hubo hasta un Duende Verde que era de los buenos y nada tenia que ver con la familia Osborn y mucho con la de Ben Urich, periodista del Bugle y gran amigo de Daredevil. Hasta trajeron de vuelta al original para intentar arreglar el desmán de la Saga del Clon (algo que marcó el fin de las ideas propias en la compañía Marvel, pues dieron marcha atrás muchas más veces en esos años y con más personajes). El enfoque, al menos, era original: la verdadera amenaza ya no era el Duende Verde, sino Norman Osborn en sí. De hecho, el propio Osborn es el primer interesado en no volver a ser el Duende Verde, pues pierde el control cuando se pone ese traje. Al no llevarlo, sin embargo, es capaz de cualquier cosa... hasta de dominar el mundo, algo que, de hecho, consigue.


Infantil, ¿verdad? Pues eso es lo que trataron de vender a los lectores adultos durante la saga llamada Reinado Oscuro, a principios del siglo XXI. Por ello, no dejan de ser curiosas las vueltas que da la vida: un comic que estaba en teoría hecho para niños y adolescentes, la Muerte de Gwen Stacy, se ha convertido en una de las lecturas más maduras que he disfrutado jamás (y que ha influenciado a personalidades relavantes como Alex de la Iglesia o Guillermo del Toro), y un comic hecho para adultos vuelve al argumento inicial infantil de 'quiero dominar el mundo'. Por eso os recomiendo, muy encarecidamente, que leáis Amazing Spider-man 121 y 122; podéis leer mil comics más donde aparezca Osborn, pero esa fue LA historia con mayúsculas. No sólo de este personaje, o de Spider-man, o de Marvel: fue una obra de arte y uno de los comics más duros y bellos jamás realizados.

Grandes Villanos de Marvel Universe: Vermin (Alimaña)

$
0
0
Cuando éramos críos a muchos de nosotros nos molaba inventarnos malos molones para que se enfrentaran a nuestros héroes favoritos. Con el paso de los años, algunas de esas invenciones infantiles se han convertido en realidad de la mano de guionistas de comics maduros (eso es lo que ocurrió con, por ejemplo, el personaje del Monitor de DC Comics, invención de infancia de Marv Wolfman). Volviendo al asunto infantil, seguro que muchos críos pensaban en animales que pudieran molar para superpoderes. Y seguro que muchos pensaron en el Hombre Rata, y automáticamente lo desecharon por absurdo y ridículo.

J.M. DeMatteis decidió no desechar esa idea. Y por Dios que a veces he pensado que hubiera preferido que lo hiciera, pero no precisamente porque el villano me parezca ridículo.


Alimaña, o Vermin en el original, es sin duda uno de los villanos más monstruosos y perturbadores que he conocido jamás. Como ya he mentado alguna vez, hay villanos que producen fascinación, como Magneto; otros producen admiración, como Doctor Doom; otros producen inquietud por su naturaleza real, como Kingpin. Alimaña produce verdadero miedo del chungo, del que despierta el mamífero aterrado que llevamos dentro, el que se escondía cuando aparecían los depredadores en los tiempos prehistóricos.

Detrás de ese ser horrible, por increíble que pueda sonar, se esconde un ser humano. Su nombre es Edward Whelan, y era un brillante científico que tuvo la malísima pata de encontrarse en su camino con un nazi suizo llamado Arnim Zola del que decir que es un genetista malvado es como decir que Hitler era un sujetillo que le tenía un poco de tirria a los judíos.

Los experimentos de Zola eran de tal calibre malrollero que Whelan se bajó del barco en cuanto se enteró de que pretendía usar seres humanos como cobayas. Fue entonces cuando apareció otro diablo en esta historia, un segundo nazi conocido como el Barón Helmut Zemo (y que no posee aún entrada propia pero sí se le menciona en la de los Thunderbolts), que sugirió que porqué no usar al propio Whelan de cobaya.


El resultado en efecto fue esa monstruosidad medio hombre medio rata, pero para entender bien a Alimaña hay que comprender la naturaleza del experimento y el pasado de Whelan. Cuando sólo era un niño, sufrió abusos inenarrables por parte de su padre, que reprimió y escondió durante toda su vida adulta. El experimento de Zola y Zemo actuó como 'manifestador' de esa naturaleza que su mente creó en su interior; la de un ser (como diría la doctora Kafka, la mujer que intentó curarle) 'merecedor' de todos los abusos recibidos. Así es como nació Alimaña: como la mutación física de un terrible y oculto desorden interior.

Cuando está transformado, la personalidad de Whelan es inexistente casi por completo. Al contrario que ocurre con villanos como el Lagarto, es muy difícil encontrar signos de que debajo de esa abominación existe alguien que debe ser salvado. Su primer adversario de renombre fue el Capitán América, pero dada su naturaleza urbana y su confinamiento en las alcantarillas de Nueva York, no tardó en cruzarse en el camino de Spider-man, y a partir de ese momento sus historias nunca se separaron.

Si buscáis un gran villano que amenace el destino de la Tierra o del universo al completo, leed otra entrada. Alimaña no es vuestro tipo, pero os confieso que me da más mal rollo que Thanos y Galactus juntos. Para empezar, Alimaña es caníbal. Come gente, normalmente transeúntes que atrapa saliendo muy brevemente de las alcantarillas, y no deja más que los huesos. Odia la luz del Sol, y puede comunicarse con las ratas de manera primitiva (no es exactamente un poder mental ni nada parecido, sino más bien que las ratas le ven como uno de ellas), además de lanzarlas contra sus enemigos. Posee garras y colmillos y pelea de todas las maneras instintivas imaginables, mordiendo, desgarrando, tal como haría un animal psicótico o mi gato en un día cualquiera.


En cuanto a su personalidad, posee una. Habla, dice palabras, pero es algo así como una mezcla entre animal y niño trastornado. Para Alimaña todos suponen un peligro, todos quieren hacerle daño, y él no hace nada malo, sólo se alimenta. Tiene además una cualidad que siempre me ha inquietado, y es una suerte de capacidad innata para hacer perder el control de las emociones a sus enemigos. Esto no es un 'poder' en absoluto, dado que a veces ha funcionado a su favor, como cuando hizo a Spider-man entrar en pánico al verse rodeado de ratas, pero otras lo hizo en su contra, principalmente porque cuando sus enemigos contraatacan, pierden el control y se convierten ellos mismos en animales, en alguna ocasión estando a punto de matarle.

Los comics donde aparece Alimaña no se caracterizan por su luminosidad ni por mostrar el lado más suave del ser humano, y es verdad que es casi en exclusiva un personaje obra de su autor, DeMatteis, uno de mis guionistas favoritos... pero no menos cierto es que casi toda historia donde le trató es buena como pocas. Muchos le recordarán por La Última Cacería de Kraven, donde tiene un papel secundario pero pivotal (Kraven le captura para demostrar su superioridad frente a Spider-man y acto seguido les obliga a luchar a muerte), pero tiene un rol mucho mayor en la saga Child Within, que marca también una inmensa amargura al ser la saga en la que Harry Osborn enloquece y jura matar a su mejor amigo Peter Parker, algo que a la larga le acabará trayendo la muerte.

Pero sin duda la mejor historia es la llamada 'La Muerte de Alimaña'. En ella ha sido internado en Ravencroft, un psiquiátrico para rehabilitar supercriminales que estuvo muy de moda en los años 90, y se convierte en uno de los internos estrella al ser uno de los pocos que ha sido rehabilitado en su práctica totalidad, gracias a sueros y, sobre todo, el tratamiento psicológico de su directora, la doctora Kafka. Whelan recupera su vida y obtiene un puesto como celador en ese mismo sanatorio, como parte de su reinserción social, y todo parece ir bien aunque con ciertos peros. El primero es que Whelan se siente culpable por los horrores que, involuntariamente, ha cometido, y esa culpabilidad es peligrosa, pues puede permitir que Alimaña regrese y tome el control. El segundo pero estalla de manera aterradora cuando una legión de seres horriblemente mutados asalta el sanatorio y le secuestran a él y a la doctora Kafka. Son otros seres producto de los experimentos de Zola que, claramente, están siendo manipulados y controlados por alguien. Y el tremendo clímax llega cuando ese alguien se muestra, y resulta ser el mismísimo Barón Zemo, cerrando así por completo el círculo del personaje y obligando a Spider-man a librar la batalla de sus vidas: no sólo para derrotar al verdadero monstruo (no el hombre con forma de rata, sino el demonio con forma de hombre que le hizo eso), sino también para traer a Whelan de vuelta al camino de la humanidad.


Alimaña ha tenido otras apariciones, pero siempre han sido fugaces y realizadas por autores que no tienen especial aprecio por el personaje. Y es que este es uno de los pocos casos, como ya pasaba con el Duende Verde o Venom, en que un puñado de comics bastan para disfrutar un personaje al completo, ya que son producto casi exclusivo del autor que sacó el máximo potencial de ellos.

Ir al índice de villanos

Grandes Villanos de Marvel Universe: Mysterio

$
0
0
Cuando pensamos en comics de superhéroes, pensamos generalmente en peleas, patadas y puñetazos. Golpe aquí, golpe allá, batalla, pelea, pelea. Todo personaje, ya sea héroe o villano, acaba empleando siempre los puños. ¿Todos? No, algunos no. ¿Eso les hace menos peligrosos? Todo lo contrario.


Cuando era crío, Mysterio me producía una tremenda fascinación. Era un diseño muy distinto a nada que hubiera visto antes, y parecía muy de otro mundo, como insondable. La realidad es que detrás de ese traje estrafalario obra del genial Steve Ditko se oculta nada menos que una mente privilegiada como pocas, mezcla de científico y artista, maestro en las ilusiones más sofisticadas que uno pueda imaginar.

De nombre real Quentin Beck, el sujeto que nos ocupa tenía desde crío una pasión indiscutible: el cine. Tanto es así que al crecer se convirtió en especialista y finalmente en experto en efectos especiales, el Stan Winston del Universo Marvel, poco menos. Pero su ambición era pareja a su talento, y por ello decidió que tenía que marcar época como ningún otro lo hubiese logrado hasta el momento: llevando las ilusiones y los efectos a la misma vida de los espectadores. Este sí que es un visionario y no James Cameron con Avatar y las 3D de gafas cutres y molestas.


Su primer complot no fue muy sonado, pues se alió con un malo de quinta llamado El Chapucero que, sin embargo, se acabaría convirtiendo en un personaje central del Universo Marvel al ser el proveedor oficial de chismes para villanos en el mercado negro. En su segunda aparición, ya con traje y toda la parafernalia, decidió que obtendría la gloria que merecía impersonando a Spider-man después de estudiarle durante meses y haciéndole pasar por criminal, duplicando todos sus poderes salvo el sentido arácnido, y luego aparecería como el salvador que le capturó. El plan no funcionó pero los primeros patrones de su manera de ser ya se perfilaron bien en esta primera historia.

Mysterio no es de esos villanos que anuncian con pompa su llegada. Sus planes suelen urdirse en las sombras, tardan meses en tomar forma, y no le involucran por lo general de manera directa. Beck es un genio de la química y la robótica, y emplea el uso conjunto de imágenes holográficas, alucinaciones producidas por la aspiración de gases y artefactos mecánicos y electrónicos para crear una puesta en escena soberbia. A tal punto es un genio de las ilusiones que Spider-man no puede confiar en su sentido arácnido en muchas ocaciones a la hora de enfrentarse a él; sus químicos son capaces de anularlo. Y si un enemigo es capaz de anular el sentido del peligro es Spider-man, es poco menos que si le dejara medio ciego para la batalla.

Mysterio es arrogante y altivo, pero si puede no se mostrará a cara descubierta. Sus planes son brillantes, sin duda, y pone en ellos todo el esfuerzo, relegando la pelea a un segundo plano. Si las circunstancias lo exigen puede emplear máquinas para matar a Spider-man, y tiene trucos para dar y tomar, como un traje electrificado. Muy a menudo, también, una vez Spider-man ha eventado esa pecera que tiene por cabeza, descubre que sólo hay circuitos en su interior. No es fácil atrapar a Beck; a veces ni siquiera sus compañeros de crímenes están seguros de que está frente a ellos realmente.

Mysterio ha esbozado cantidad de planes curiosos para derrotar a Spider-man a partir de los años. En uno de los primeros se hizo pasar por psicólogo y se fue ganando la confianza de Spider-man para convencerle de que necesitaba confiar en alguien y, por tanto, debía revelarle su identidad. En otro de ellos, muy pulp pero que a mí me encantó en su momento, hace creer a Spider-man que ha desarrollado una máquina que le ha encogido hasta tener seis centímetros de altura; esta historia fue tan divertida y popular que en el videojuego de Spider-man de PsOne hay que pelear contra un Mysterio gigante. Durante la saga de Inferno, en la que Nueva York fue tomada por demonios, Mysterio se comportó como un niño en un parque temático, y preparó un astuto plan por el cual pretendía minar la autoestima de Spider-man haciéndole creer, por medio de sus ilusiones, que un niño inocente había muerto por culpa de un descuido suyo.


Mysterio ha formado parte de equipos de primera línea, como los Seis Siniestros. También ha tenido como compañero habitual a otro peso pesado del Universo Marvel, el Mago, uno de los peores enemigos de los Cuatro Fantásticos. A tal punto este personaje ha sido central en la vida de Spider-man que él fue el responsable indirecto del famoso incidente del ladrón que mató al tío Ben, regresándose a esa historia para un apasionante número 200 de la colección original.

Resulta curioso que uno de los mejores comics de Mysterio es uno que no tiene en absoluto a Spider-man de protagonista. En él, descubre que está muriendo de cáncer, debido a la constante exposición a sus gases, y le dejan libre como medida humanitaria. Furioso y humillado, destruye en horas todo el equipo que le llevó días acumular, y decide que ya que se va a ir, se largará sobre las tablas, a lo grande.

En esos momentos, sin embargo, Spider-man no era Peter Parker sino su clon, Ben Reilly, y Mysterio, aunque desconoce su identidad, sabe bien que ese no es el sujeto con el que ha estado peleando durante años. Por ello decide destruir la vida de Daredevil, literalmente, 'porque eres un segundón'. Para ello elabora todo un plan maestro que comienza con una audiencia con Kingpin por 100.000 dólares y la compra de todo lo relativo a Daredevil, incluyendo su identidad de Matt Murdock, por un millón. Acusa a su mejor amigo, contrata a Bullseye para que asesine a su novia (con éxito), le quita su casa, y por poco consigue que asesine a un bebé aprovechando su catolicismo y produciéndole alucinaciones para hacerle creer que era el diablo reencarnado. Pero Daredevil ya ha sido quebrado antes por Kingpin en Born Again (aunque en mi opinión no de manera tan brutal), y se sobrepone a todo ello.


En el acto final, una vez desenmarcarado, Mysterio decide poner fin a su vida suicidándose cual Kraven, de un tiro en la cabeza. Regresó más adelante, pero ya nunca fue lo mismo, para empezar porque reapareció con lo que parecen ser errores de continuidad (un guionista lo hizo regresar como que había muerto de verdad, y otro como que no), y lo segundo porque hubo varios aspirantes a Mysterio distintos de Beck que no hicieron más que confirmar el ya sabido y consabido agotamiento de argumentos que vino casi después de los años 90, y en la colección de Spider-man muy en particular.

Antes de toda esa porquería argumental y de su suicidio tuvo también de manera fugaz un traje nuevo, un intento muy atrevido de renovar su imagen, sustituyendo su cabeza de pecera por una niebla que ocultaba una silueta oscura, y que me inspiró personalmente muchísimo para crear los personajes de Distorsión y Breakdown de mi libro The Jammers: pero como casi todo lo que se hizo en los 90, se dio marcha atrás debido a que los lectores sólo querían lo mismo de siempre, y lo menos distinto posible.


Lo que sí es seguro es que es uno de los villanos más originales, diferentes, y argumentalmente atractivos de Marvel, pues sus objetivos pueden no ser muy llamativos, pero todo el teatro que despliega es sin duda digno de leerse en todo su esplendor, y todo un regalo para el guionista que decide emplearlo como el próximo enemigo a derrotar.

Ir al índice de villanos

Grandes Villanos de Marvel Universe: El Demoduende (Demogoblin)

$
0
0
La verdad es que cuando analizo cómo eran los villanos que más me molaban cuando era crío, resulta curioso que no me molaran nada las pelis de terror, porque eran todos unos personajucios inquietantes cuanto menos. Venom, Carnage, el Doppleganger, Alimaña, Carroña... todos eran sujetos prácticamente salidos del infierno.

En el caso del Demoduende, eso era literalmente cierto.


La historia del Demoduende, o Demogoblin, como se llamaba en inglés, resulta cuando menos peculiar e interesante. Todo comenzó durante la saga conocida como Inferno, durante la cual una criatura Infernal llamada N'astirh se hizo con el control de Nueva York y lo convirtió en un campo de batalla plagado de criaturas abominables, siendo cada día una verdadera lucha por la supervivencia. El grueso de esta historia se desarrolló en las colecciones de los mutantes, pero obviamente tocó de lleno a todos los héroes urbanos de la ciudad, principalmente Daredevil y Spider-man. En el caso del segundo, algunos de sus enemigos tomaron ventaja de las circunstancias para tratar de matarle (Mysterio), otros se vieron afectados por el aura demoníaca y enloquecieron (el Lagarto, el Duende Verde), y finalmente, está lo que hizo el muy gañán de Hobgoblin.

Este tío, del que merece la pena hacer una entrada entera y así se hará, no era el Hobgoblin original, sino un villano de segunda llamado Jack O'Lantern que se hizo con los trastos del Hobgoblin anterior cuando éste, aparentemente, murió. Eso no le salvó de ser un perdedor enfundado en pintas más flamantes pero igualmente ineficaces, pero hay que admitir que tener, tenía un par. ¿Por qué digo esto? Pues porque se plantó nada menos que delante del mismísimo N'astirh y le suelta que le dé poder, y a cambio tendrá su alma, tras lo cual N'astirh, tal cual, se parte la caja, le dice que para qué quiere su alma, que vaya asco de alma, pero que como le ha hecho reír, eso se merece algo... y zas, le da con un rayo, y...


Así pues, el Hobgoblin consigue lo que quiere, en efecto... pero el precio es muy, muy alto. Ya no es un hombre, y a medida que van pasando los meses y los números de la colección, es cada vez más un duende monstruoso, con una boca llena de colmillos y una lengua larga de esas que tanto proliferaron en los 90.


El trauma de la transformación volvió medio chalado a Jason Macendale, que así se llamaba este segundo Hobgoblin, y empezó a obsesionarse con la destrucción y captura de lo que él llamaba todo el rato 'los pecadores', que, a efectos prácticos, era cualquiera que tuviera la desgracia de cruzarse en su camino. Sus poderes habían aumentado de manera muy sustancial, incluyendo extrañas cualidades místicas, pero cuando más poderoso parecía volverse, menos humano era Macendale.

Esta etapa del Hobgoblin fue muy curiosa porque fue el trampolín perfecto para enfrentarle con enemigos nada típicos en las colecciones de Spider-man, tales como Ghost Rider, Johnny Blaze, Darkhawk, Doctor Extraño o Moon Knight. Un enfrentamiento contra Ghost Rider reveló algo extraño en su naturaleza, como si no fuera exactamente un hombre, ni exactamente un monstruo... hasta que la verdad afloró.

Durante un enfrentamiento contra Spider-man, Hobgoblin parecía estar contra las cuerdas cuando, de manera sorprendente, su parte 'demoníaca' adquirió vida propia y se separó de Macendale, naciendo así el Demoduende. Este sujeto era un demonio puro, encerrado en una especie de limbo hasta que N'astirh fusionó su esencia con la de Hobgoblin. Una vez libre de su huésped, sin embargo, pudo por fin circular con entera libertad, y mostrarse en todo su malrollero esplendor.


El Demoduende, que por cierto suena mucho mejor en castellano que en inglés, no estaba manco precisamente. Posee poderes místicos de lo más potentes, que le permiten operar a nivel mágico en varios aspectos. Aparte de eso su fuerza, agilidad y reflejos son sobrehumanos, lo que le capacita para aguantar a la perfección un cuerpo a cuerpo contra otros héroes terrenales. Su planeador está vivo (o algo así) y formado enteramente de llamas, y llamas precisamente son lo que puede también arrojar desde sus manos. Ah, y sus bocadillos son como curvos y con borde rojo; eso sí es ser cool, toma nota, Lady Gaga.

Su reserva de bombas calabaza es ilimitada y parece crearlas de la nada. Aparte de producir explosiones como las naranja originales, posee otras, de color negro, que afectan al alma del que está cerca, imbuyéndole de tristeza, dolor y desesperación. Dementores portátiles, vamos. Además de eso ha aprendido algunos trucos extra del Hobgoblin durante su fusión mística, y emplea murcinavajas (unas cuchillas parecidas a batarangs), bombas con gas, y ha adquirido conocimientos de lucha militar y estrategia de combate. Por si todo esto fuera poco, logró doblegar al siempre simpático Doppleganger de Spider-man, una de las criaturas más letales e inhumanas jamás creadas para un comic de Marvel, una especie de Spider-man monstruoso con seis brazos, colmillos, y ojos de auténtica araña. Un amor, vamos.

El Demoduende se cree un siervo sagrado del Señor, y desea aniquilar a todos los pecadores (de ahí la obsesión de su anterior huésped). Ello se debe a que él mismo se consideró uno, y ésta es su manera de expiar tal actitud. Durante números y números, parecía que cualquiera era un pecador a los ojos del Demoduende; volveré a ello ahora.


Existe alguien a quien el Demoduende odia, sin embargo, más que a nadie, y sorpresa, no es Spider-man, sino aquel que fue su huésped, el Hobgoblin, al que considera el mayor pecador de todos, tal vez porque le conoció pero que muy bien. Durante mucho tiempo estuvo acosándolo, y Spider-man salvó su miserable pellejo, hasta que el Hobgoblin, harto de estar siempre a la defensiva, decidió viajar a Rusia, donde obtuvo el suero que dio a Kraven su fuerza aumentada y, con nuevas energías, trató de matar al Demoduende. En mitad de la pelea, una columna iba a caer sobre un niño de unos ocho años y, a riesgo de su vida, el Demoduende la sostuvo haciendo un esfuerzo supremo, algo que el Hobgoblin aprovechó para herirle de gravedad, lo que le debilitó aún más. Spider-man salvó al chico por petición del Demoduende, que le dijo que el niño no debía morir, pues los niños son inocentes, y una vez lo logró la columna se desplomó sobre él, matándole. Cuando Spider-man se acercó a sus restos, no quedaba nada más que ropajes vacíos, y pronunció una curiosa frase: 'al final... el demonio era más humano'.

Sorprendentemente para tratarse del Universo Marvel, hasta la fecha ese ha sido el fin auténtico del Demoduende. En la continuidad de Ultimate, su historia es muy, muy, muy distinta; tanto, que alguno lo fliparía si le dijera quién es en concreto. Os metéis en la wikipedia y buscáis demogoblin ultimate, para evitar spoilers. Pero como una imagen no hace daño a nadie...


Ir al índice de villanos

Grandes Villanos de Marvel Universe

$
0
0
Hay muchos villanos en el Universo Marvel, pero ya sea por extraños, admirables, poderosos o simplemente absurdos, estos son mis indiscutibles favoritos. Aquí están, por orden alfabético: sólo tenéis que pinchar en el nombre para leer un artículo completo del personaje elegido. Esta lista, además, se irá ampliando poco a poco.





















Viewing all 370 articles
Browse latest View live